Паранойя, пиво и котики в симуляторе ответственности в условиях конца света. Интервью с геймдиректором No, I’m Not a Human

1 448

Разговор с геймдиректором игры No, I’m Not a Human.

Мир инди-игр полон множеством интересных проектов, которые способны вызвать у игроков массу впечатлений. Случается и так, что какой-нибудь самородок выстреливает, заходя уже за рамки «просто многообещающего» и становясь чем-то действительно значимым. 

Таким, например, нам и видится предстоящий No, I’m not a Human — «симулятор ответственности в условиях конца света», — подобным образом игру описывает ее геймдиректор, Никита, любезно согласившийся на интервью. Сегодня мы поговорим о самой игре, её особенностях, атмосфере, команде разработчиков и о том, через что им пришлось пройти на этом тернистом пути.

О чем игра No, I’m Not a Human?

Игрок оказывается в доме во время локдауна, вызванного аномальной солнечной активностью. Каждую ночь в дверь стучатся разные люди, и необходимо решать, кто достоин убежища, а кто, вероятно, смертельно опасный «Гость».

У меня давно крутилась идея про некий ад на Земле, где все происходит очень локально и сильно зависит от характеров персонажей.

По словам Никиты, изначально предполагалось отсутствие таких персонажей, в угоду огромного числа случайно сгенерированных. Однако ребята сильно увлеклись сценарием, подарив нам теперь уже незабываемые образы.

Вглядываемся в игровой процесс No, I’m Not a Human

Игрок всегда должен думать о том, насколько велик шанс не впустить человека и своим решением погубить его, причем мучительно.

No, I’m Not a Human представляет собой симбиоз визуальной новеллы и социальной стратегии в духе Paper, Please — персонажи приходят ночью в разное время и могут быть либо реальными людьми, либо мимикрирующими «Гостями».

Наш программист настроил очень интересную систему, при которой у персонажей будут рандомно меняться роли и день, когда они к вам придут.

А что делать, если вы доверились человеку и впустили его в дом? Для этого существует система проверок. Например, по внутриигровым ТВ-новостям ведущий называет очередной признак, по которому можно распознать Гостя, и таких признаков становится больше с каждым разом.

«Постоянный поток новых признаков Гостей дает игрокам все меньше поводов доверять персонажам»

Днем вы можете ходить по комнатам, проверять новоприбывших или старых жильцов и, в случае чего, воспользоваться ружьем для немедленной зачистки. Тем не менее, комментарии некоторых персонажей о признаках могут показаться абсурдными и местами слишком меткими, что заставит вас сомневаться: а действительно ли эти правила работают?

Нам нравится, что игроки по-своему допридумывают истории персонажей.

Жильцов можно не только проверять, но и общаться с ними на разные темы — все это, как и другие занятия, отнимает дневную энергию, по истечению которой герой ложиться спать. Поэтому, ваши действия требуют тщательного планирования. 

Внутри дома вы найдете так называемые «расходники», которые помогут удержаться на плаву. Самый простой из них — Энержека, местный энергетик. 

Данный напиток восстановит одну ячейку энергии. Есть ещё предметы, которые могут помочь, но они ограничены — лучше не спешить применять их.

Один из самых любопытных инструментов — это телефон. В новостях или во время диалогов, игрок может узнавать случайно сгенерированные номера, затем звонить по ним и получать ценную информацию.

В ходе нашего опроса мало кому оказался интересен дневник, а телефон и расходники шли нос к носу. Но вместо того, чтобы ждать чью-то победу, программист у нас добавил и то, и другое. Так что у игрока будет больше вариантов под продумывание своей стратегии.

Чем еще себя увлечь перед наступлением ночи? Благодаря внутриигровому радио вы можете прочёсывать FM пустошь селектором каналов, в надежде услышать, наконец, и хорошие новости. А если вас переполняют чувства к одному из жильцов, но вы не можете выразить их напрямую — напишите анонимную открытку и передайте её людям из Комитета по Чрезвычайным Ситуациям (КЧС). Остальное разрешится без вашего участия.

Еще в игре есть кот — и это не просто милый фон, а полноценный персонаж с функциональной ролью.

Он прикольный. Его можно будет взять на руки, что-то скормить, чтобы он дал полезный эффект. Про сам эффект пока не скажу, но отмечу, что он может быть очень нелишним, особенно к концу игры.

Ну, и, конечно же, здесь можно пить пиво.

Как ощущается конец света?

Ненадолго вернемся к персонажам — безусловно, самой примечательной части игры. У каждого есть свои черты, манера поведения и запоминающийся внешний вид, но куда важнее то, что они в себе несут. Благодаря тому, что персонажи прописаны вручную, они обязательно вызовут жалость, тревогу или попросту собьют с толку.

Могу рассказать, что вдохновило меня на создание Вдовы с телом мужа. Я приехал на праздник к матери, но прямо перед этим её муж погиб. Это было большое горе. Вот этот образ тяжёлой утраты отпечатался у меня в голове и хотелось хотя бы в какой-то степени передать его.

Учитывая, что некоторые могут оказаться Гостями, игроку нужно делать выводы, исходя из текущего положения, и всего таких персонажей будет около 50-и. Сами же Гости — главная загадка игры наравне с экстремальной солнечной активностью. Никто толком не знает, что творится и откуда они, а ответы приходится искать самому.

Мир за пределами дома закономерно сходит с ума, и по ночам, перед тем, как встретить названных гостей, игрок может подходит к окнам и наблюдать за творящейся жестью.

В окнах и дальше будут развиваться события, а в середине игры произойдет кое-что интересное.

В целом, No, I’m Not a Human изобилует чувствами страха, паранойи и постоянной внутренней тяжести. Вдохновение шло из разных произведений, например, фильмов Ларса Фон Триера, из «Нечто» Джона Карпентера или «Суспирии», а нашумевший «Каталог Манделы» впечатлил команду своей эстетикой.

«Меланхолия» поразила финалом и историей двух сестер, которые по-разному переживают и смотрят на надвигающуюся трагедию. В «Письмах мертвого человека» настолько все тягостно и тленно, что мне сложно выделить один момент, тут весь фильм — непростая история про принятие смерти как человеческого вида.

А саундтрек игры, будучи жутко обворожительным и лишенным всякой надежды, еще больше усиливает безысходность происходящего.

Наш композитор сумел сделать просто магически притягательный трек дневной и ночной темы, а для полной версии уже сколько крутых композиций написано! Вдохновение брали из музыкального проекта Everywhere At The End Of Time.

Этот выбор не случаен. Данный проект — шестичасовая звуковая медитация, отображающая прогрессию болезни Альцгеймера — то есть, демонстрацию медленной и мучительной «подмены» личности человека.

Кто стоит за игрой

Trioskaz — независимая инди-студия из России, специализирующаяся на разработке психологических хоррор-игр. В общей сложности Trioskaz насчитывает около 20-и человек.

Сейчас мы поделены на три команды и работаем над тремя авторскими проектами: No, I’m not a Human, Lost in the Roots и End of Despair. В каждой команде у нас сильные творческие ребята, которых не грех назвать мощью студии. Лично я горд с ними работать — без них всех было бы тяжко.

Если говорить о других проектах студии, то Lost in the Roots — это 2D-адвенчура, исследующая темы взросления, лжи и чувства вины. В центре — похищенная девочка, которую держат где-то в ожившем лесу. Игра была перезапущена после неудачного релиза в формате эпизодов и находится на стадии активной разработки. 

End of Despair — это экспериментальный рогалик, основной фокус которого держится на геймплее и проработке идеи выгорания как части игрового процесса.

Мы его перезапустили и сейчас готовим тестовый билд. Когда соберем то, что нам понравится — понесем издателю.

Когда же студия только начинала свой путь, весь маркетинг вели самостоятельно, пробуя самые разные популярные площадки. 

У нас хорошо шли TikTok и Reddit. Но на посты уходило много сил. Надо было следить за трендами, создавать различный контент, смотреть и анализировать статистику, снова искать формулу для постов о своей игре. Это бесконечный трудоемкий цикл… В какой-то момент мы остановились. Просто перестали постить, а аудитории важно понимать, что проект жив и происходят какие-то обновления в разработке.

Ошибкой для команды было и то, что они посчитали Steam маркетинговым инструментом, слабо разгоняя внешний трафик на платформе. Сейчас издательством студии занимается Critical Reflex, известная по выпуску Buckshot Roulette и продвижению Mouthwashing.

На данный момент они взяли на себя No, I’m Not a Human: промо, локализацию, поддержку в Steam и подготовку к релизу. Trioskaz все еще помогает с визуалом и идеями, но основной груз с их плеч уже снят. 

Инди любят делать вид, что они крупные разработчики: выстраивают рабочие процессы, будто у них 60 человек, но надо быть проще. Вся сила инди-разрабов — в надёжных напарниках и коммуникации с другими разрабами. Сообщество в этой индустрии на самом деле доброжелательное — грубо ответить могут, но помогут. И точно не надо метить в свою ММО с открытым миром и крафтом, где можно делать всё, что пожелаешь. Лучше сделать пару небольших игр и понять, как вам в команде выстроить процессы нормально. И страницу в Стим выкладывать, как только есть, что показать — тут ждать нечего.

Если No, I’m Not a Human выстрелит, то у команды уже есть планы на сиквелы и спин-оффы игры, а сразу после ее релиза, ребята приступят к созданию проекта под названием Selfpolis. 

Это психологический хоррор-иммерсивсим про рефлексию об отвратительном отце. Игроку дается маленький закольцованный городок, где каждые 5-7 минут мир сбрасывается, как в Outer Wilds. Эта игра тоже давно крутится в голове, но сейчас, наконец, опыта хватит.

Из ближайших планов у команды: новая антология хорроров (отметим, что No, I’m Not a Human как раз родилась из первой части антологии Violent Horror Stories), определиться с датой выхода Lost in the Roots и выпустить новое демо No, I’m Not a Human в рамках июньского Steam Next Fest — игрокам покажут расширенную версию с новыми механиками, а полноценный релиз игры запланирован на эту осень.

КОНЕЦ И НАПУТСТВИЯ

Trioskaz прошли через многое, прежде чем попасть в эту точку: неудачи, выгорание, страх и потери. No, I’m Not a Human — это большущий шаг для молодых разработчиков, и впереди у ребят ещё немало историй, которые точно заслуживают внимания. 

Самым важным навыком оказалось умение вовремя закончить накидывать идеи; осознавать, что мы можем сделать с имеющимися ресурсами… Все проблемы Lost in the Roots заключались в том, что у нас не хватало опыта, а спросить особо было не у кого — на тот момент мы мало общались с коммьюнити разработчиков.

Поэтому, Советы от Соника: 

  1. Общаться с другими разработчиками; 
  2. Если разработка идет долго — позволяйте себе отвлекаться от игры, чтобы затем свежим взглядом посмотреть на нее; 
  3. Если определили, что и сколько надо делать — не накидывайте сверху идей; 
  4. Хороший пункт из Argile Manifest: люди превыше всего остального; с хорошей командой делать игры проще, чем с железными дедлайнами и прочей тиранией.

Благодаря этому опыту, мы сейчас сможем выпустить все задуманные проекты.

Интервью взяли наши друзья из Дивана.

Подписывайтесь на наш Telegram и поддержите нас на Boosty!

Комментарии