Рассуждения о популярном жанре видеоигр — Action/RPG.
По-настоящему великолепных и затягивающих ролевых игр с динамичной и отточенной разработчиками боевкой уже мягко говоря немало. Есть популярные тайтлы, которые жалует почти вся непритязательная аудитория, но также имеются проекты, у которых сложилась своя узкая, но постоянная фан база. Каждая игра или игровая серия по-своему завораживает. Продуманным сеттингом, сюжетом и, конечно же глубокой системой прокачки. Естественно есть игры-клоны, или просто похожие друг на друга произведения, но в целом, Action/RPG — очень разнообразный жанр.
И разнообразие проявляется во многом, например в сеттинге, который является важнейшей составляющей любой качественной видеоигры. Так вот, давайте сравним такие важные для этого направления серии, как Deus Ex и The Elder Scrolls. Обе вселенные отличаются друг от друга настолько кардинально, насколько это вообще возможно. Но при этом они относятся к одному жанру – Action/RPG.
В случае с Deus Ex, который является одним из важнейших произведений киберпанка, Action/RPG сочетается с другими игровыми механиками. Но при этом великий киберпанк-сериал нельзя назвать мешаниной из жанров, Deus Ex – настоящий ролевой экшн-сериал, качество и продуманность которого поднимает планку качества с каждой новой игрой все выше.
The Elder Scrolls работает по совершенно другим формулам, серия невероятно популярна во всем мире по многим причинам. Одной из них является продуманный и широкий фэнтезийный лор в каждой части, в названии которой фигурирует узнаваемый логотип Bethesda. Вообще фентези тематика всегда нравилась игровой аудитории, а если разработчик добавляет глубокую боевку и качественную систему прокачки, то видеоигра просто обречена на успех. В случае со Scrolls-циклом такие успехи являются уже скорее правилом.
Deus Ex и The Elder Scrolls цепляют и притягивают к себе людей одинаково успешно, но методы у них совершенно разные.
К слову о Bethesda, компания прославилась не только сказочным The Elder Scrolls, но и благодаря переосмыслению постапокалиптического цикла Fallout. Новая механика третьей серии понравилась далеко не каждому поклоннику цикла, ведь теперь игра пережила деформацию из изометрической ролевки в Action/RPG с открытым миром. Третья каноничная часть заиграла совершенно другими красками и новой механикой, при этом атмосферы она не растеряла, более того, в трехмерном мире ощущать постъядерную вселенную оказалось интересней и увлекательней. Не то чтобы Fallout 3 дал что-то новое жанру, но ее важности для индустрии и смелости разработчиков это не отменяет. В третьем Fallout видно, что руку к нему приложили люди бережно любящие вселенную и присущих ей пип-боев.
Тут стоит напомнить, что американская компания на прошедшей выставке E3 2015, анонсировала четвертую номерную серию, с интересными нововведениями и более подробной проработкой мира. Ретрофутуристичная постъядерная атмосфера, судя по геймплейным роликам, должна остаться на месте — это как раз та самая священная составляющая игры, которую трогать не стоит.
Пример с Fallout наглядно показывает, что кардинальное обновление механики сериала может пойти на пользу. Но тут сразу хочется вспомнить тайтл, который в целом изменился не сильно, речь о Diablo. Легендарная слэшерная ролевая игра как была изометричной, так ей и осталась, и при этом она не растеряла своей актуальности. Старые рабочие игровые переменные у Diablo работают прекрасно. И фанатов у игры прибавляется с каждым годом. Blizzard как и Bethesda — настоящие мастера построения качественных Action/RPG.
Даже краем глаза взглянув на вышеперечисленные тайтлы понимаешь, насколько безгранично направление ролевых игр с упором в экшн. Разнообразие проявляется во всем – начиная с геймплея и заканчивая визуалом. Action/RPG жанр очень гибкий и бесформенный, но при этом с четко выстроенным стержнем.
Мне, как опытному геймеру всегда было интересно, откуда растут ноги у такого направления. Индустрия давно наработала схемы прокачки, и дизайн с сеттингом в ролевых играх на достаточно качественном уровне. А вот боевая система, откуда берут свои корни механики боевки? Особенно интересно чем вдохновлено большинство Action/RPG от третьего лица в плане действий и принципов построения игрового процесса. И, оказалось, что все ролевые игры с поединками в реальном времени позаимствовали некоторые детали у The Legend of Zelda: Ocarina of Time от компании Nintendo.
Первая игра про Линка в трехмерном пространстве вышла довольно давно, в 1998 году. Три года назад эту часть цикла переиздали для портативной Nintendo 3ds, где современное поколение геймеров может приобщиться к чудесной адвенчуре. Ocarina of Time определила суть построения прохождения и развития персонажа, хоть произведение и не является Action/RPG как таковой, но именно с нее было перенято много элементов и игровых приемов, которые будут использоваться в различных игровых произведениях еще очень долго. Даже сейчас, запустив это чудесное приключение, можно надолго пропасть в нем, и причина по которой игра так затягивает таится в геймплее. Захват целей, открытие новых локаций, боевая система, получение предметов и тайные пути – это далеко не все элементы в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которые применяются в современном игрострое, особенно в экшн играх с прокачкой.
А что сейчас происходит с жанром? Про Fallout 4 всем известно, про различные клоны Diablo тоже. Клоны к слову бывают хорошие и не очень, тут в том числе дело вкуса. Например, откровенные шутеры с хорошо продуманным геймплеем, где есть место вдумчивой раскачке персонажа с открытым миром, как например в серии Borderlands. Это очень юморной, стильный и современный командный шутер, который, на мой взгляд, является одной из самых недооцененных ролевых игр последнего времени.
Как ни странно, при всем разнообразии, Action/RPG возвращаются к своим истокам, к старым ролевым и экшн играм. Если посмотреть на такое великолепное произведение как Ведьмак: Дикая Охота, то понимаешь, что польские разработчики из CD Projekt RED не стали идти на поводу у современных трендов. Они построили мир Ведьмака по лекалам откровенного олдскула, и такая стратегия сработала – игру приняли радушно не только фанаты прошлых частей фэнтезийного эпоса, но и молодая игровая аудитория, плохо знакомая с сериалом и книгами о Ведьмаке.
А Японская компания From Software отличается постоянством, выпуская великолепные, сложные и интересные Action/RPG старой закалки. Каждая серия Souls от господина Миядзаки всегда имеет успех среди игроков. И причина стабильности именно в том, что такие игры как Demon Souls, Dark Souls и новый IP – Bloodborne, дают игроку качественную ролевую составляющую и хорошую тактическую боевку в реальном времени. Но помимо всего этого, Bloodborne и Souls-серия возвращают игрока в те добрые времена, когда геймеру за неимением чекпоинтов и постоянных респаунов вражеских IP приходилось учиться на своих смертях/ошибках. Такой подход как по мне, должен сохраняться в современных играх и сейчас, ну хотя бы в некоторых новинках. Не хочется клеймить игры Хидэтаки Миядзаки словом «Хардкор», его произведения потрясающе сложны ровно настолько, насколько нужно, чтобы геймер получил максимум удовольствия.
К большой радости, компания From Software продолжает выпуск своих Action/RPG, на Tokyo Game Show 2015 объявили дату выпуска третьей номерной части Dark souls, выход запланирован на весну 2016 года. Второй анонс TGS 2015 связан с дополнением Bloodborne — DLC под названием «The Old Hunters» появится уже в ноябре этого года.
Подведя итог, хочется сказать что Action/RPG один из самых востребованных, актуальных и разнообразных жанров в игровой индустрии. Который никогда не умрет, который всегда будет привлекать большую игровую аудиторию, даже несмотря на то, что многие механики и принципы этого направления не отличаются свежестью и новизной.
Я конечно все понимаю, но в каком месте ведьмак 3 олдскулен?Оо
CD Project Red на Готику ориентировались при создании Ведьмака — наверное в этом месте он и олдскулен.
Подходом к миру. Не смотря на графон, пиар и прочие атрибуты ААА.
А может потому что авто-левеллинг убрали? В принципе я тоже не вижу никакого олдскула.
За всю историю Польши она сделала всего 2 крутых вещи это ведьмак 3 и рождение Николая Коперника. А Коперник родился в 1473 году, так что ведьмак 3 веееесьма олдскулен.
А как же собственно книги про Ведьмака!
Сапковский хотел приобщиться к будущему хайпу ведьмака 3. Вот и написал
Абсолютно не согласен с корректностью примера — «Fallout наглядно показывает, что кардинальное обновление механики сериала может пойти на пользу.» Простое изменение в угоду современным тенденциям и движку. Проблем с этим нет, но пользы это уж точно не принесло.
Почему же? На пользу сериала очень даже. Аудитория увеличилась, а с ней и актуальность.
А на то, что в результате вышла типичная бродилка-пулялка, со скучным окружением, про которую забыли после первого прохождения, можно наплевать? Превратили индивидуальность мира Фолла в TES с пушками.
Никто не забыл 3-ий Fallout. Играют до сих пор и получают удовольствие. При анонсе того ж 4 части зал на E3 ревел, даже игнорируя не самую выдающуюся техническую составляющую. Это показатель.
Любовь к Фоллу идет от первых игр. А насчет 3, сравни его популярность, с популярностью первых частей. И сколько говна на него выливалось. Как и на 4 кстати, и все по тем же причинам.
Сравнивал. Третий Фаллаут знают и любят больше, чем диалогию. Также и с второй Мафией. В старые игры играли меньшинство. Преобладающее большинство — казуальная аудитория, которая и ориентир для разработчиков. Возможно, мне бы тоже не понравилось переосмысление, но факт в том, что серию популяризировали очень даже добротно.
Выросло игровое комьюнити в целом. И не надо временные характеристики переносить на индивидуальные плюсы отдельной части.
А я и не переношу. Аудитория у нового Фаллаута намного больше, чем у старого во время его актуальности. Факт как бы.
Ты откуда эти данные берешь?
Всё очень прсото. На данный момент геймеров / игрового коммьюнити намного больше, чем было раньше. Сделали бы 3 часть со старой механикой и изометрией, то не увидела бы серия сегодняшнего успеха. Переосмысление игровых серий не новая тенденция. Ей только фанаты недовольны, но на одних фанатах серии не развиваются.
С тенденциями согласился в первом же комменте, но за разницу в популярности комьюнити я и говорю. Учесть все изменения и от них сравнивать популярность, я не вижу реальным. Но качественным изменением это точно не назовешь, это я и оспариваю.
Соглашусь, до сих пор перепрохожу 3 фоллаут. При всем при том, что я поклонник первых частей. Все фоллауты хороши…ну кроме парочек поделок от левых студий. И да, в новом формате фолыч ощущается гораздо глубже.
Плюсую. Фаллаут 3 это Обливион в постапокалипсисе. Обливион во всём: в графике, частично в механике, в квестах. Не могу сказать что это плохо, в принципе да, это дало наверно новую жизнь франчайзу, но дух первых двух частей к сожалению потерян.
Это Обливион по самым печальным пунктам — убогий отыгрыш и убогие диалоги.
Да, с диалогами совсем беда. А отыгрыш… Даже в Скайриме он убогий)
Про скайрим я ничего не говорил.)
Я имел в виду, что в Обливионе, что в третем Фолле, что в Скайриме, везде присутствуют проблемы с отыгрышем. Кто знает, может они и в четвертом Фоллаче нам такое выдадут.
Там не проблемы, его там нет практически. У беседки игры про другое — иду куда хочу, занимаюсь всякой херней. Ну и ставлю моды на анимэшных девочек.
Нету? серьезно? Даже сейчас через стим в среднем 35 к человек играет. И это в игре, в которой нету мультиплеера!
Отыгрыш в скайриме плохой? Да ладно?
Скажи это на вики по ТЕС, и тебе там такой отыгрыш напишут.
Ты точно понял .что я подразумевал под отыгрышем ?
Отыгрыш роли, например.
Отыгрыш роли в TES может быть как плохим, так и хорошим, зависит только от игрока. Качества самой игры к этому отношения не имеют.
В смысле качества?
Да там нету развилки , там прямолинейный сюжет.
Еще раз , что значит качества?
Я например, когда играл в ДАО роль злодея убивал ножом в диалогах, это отогышь?
Причем тут сюжет вообще? Я не о нем говорил. TES всегда ставку делал на мир, а не на персонажа. Персонаж там всегда Гордон Фримен, то есть сам игрок. Изворачивайся как хочешь.
Почему игра со ставкой на мир может иметь плохое качество отыгрыша?
Где лучше, приведи.
ПСЫ. Разве отыгрышь не всегда только игроки создают?
Да я могу вспомнить олдускульные, где , например, подходишь к монстру и у тебя выбор отпустить или убить. И это просто путешествую по миру. Это отыгрыш?
Я не говорил, что TES — это плохо. Я говорю, что тес идет по своему пути, и в плане отыгрыша ты верно сравнил его с текстовыми играми. Очень олдскульно, и очень никак. Это не значит плохо, это значит ставка на воображение игрока. Сама игра ничего не делает, кроме как предоставляет мир. В этом и есть прелесть TES.
И отыгрываешь роль довакина-приключенца, ноу мэттер вот(причем есть всякий анлорный бред, типа каджита-довакина). И я не буду поднимать тему того, что с лором ТЕС творится полный ахтунг после морровинда, ибо ушел Киркбрайд, который всю годноту и создавал.
В ТЕС весь отыгрыш в голове, мир практически не реагирует на тебя. Тут вам не фолл 2, где можно отыграть дурачка.
Согласен.
>Киркбрайд создавал всю годноту
>Хаджит-довакиин анлорен
>В Скайриме хороший отыгрыш
>На ТЕС-Викии считают, что в Скайриме хороший отыгрыш
Я просто валяюсь с этого треда, продолжайте, господа.
А в чем проблема ?
Можно еще поговорить о замечательной возможности менять знак зодиака на ходу. ТЕС движется в верном направлении.
Нет-нет, всё в порядке, продолжайте. Просто я как человек, переводивший половину Киркбрайда, знаю его вклад в серию. Также знаю, что он не считает драконорождённость врождённым признаком, имеющим хоть какое-либо отношение к расе. Ну а насчёт отыгрыша я тебя поддержал.
Ну да, можно считать это просто благословением Акатоша, но у меня личный баттхерт на всех драконорожденных кроме нордов и мб имперцев с бретонцами.
Как я понимаю, драконорождённые были даже в Акавире. В Атморе. Плюс, после меню выбора расы в Скайриме должны были отпасть все сомнения, что (по мнению разработчиков) драконорождённые могут быть любой расы. Если они вообще могли быть, эти сомнения, ДО Скайрима, когда УЖЕ было известно, что Алессия _стала_ драконорождённой на смертном одре, и что Драконьи Огни горели при Катарии Септим, которая была данмеркой.
После скайрима у меня вообще отпали все сомнения. что серия превратилась в песочницу-полигон для мододелов.
А про данмерку не знал, если честно. Я всегда опирался на септимов в этом вопросе.
С первым утверждением полностью согласен. Даже с лором уже напряжёнка. Но не из-за ухода Киркбрайда. Вернее, не только из-за его ухода (поскольку на момент Скурима ушло с десяток человек, каждый из которых вложил в серию не меньше МК), и не только из-за ухода кого-либо. В том же ТЕСО с лором полный порядок, а Скурим нервно курит в сторонке.
В ТЕСО и с квестами порядок — таким квестам большинство сингловых КРПГ позавидует. С чем в ТЕСО непорядок, так это с издателем, который обманул разработчиков и игроков, перевёл игру на B2P, и теперь заставляет оставшихся разрабов пилить всякую хреноту для Crown Store. Да, и комьюнити резко стало паршивым из-за B2P — раньше-то подписка служила защитой от всяких.
Так-то да, согласен насчёт квестов, просто про лор речь шла, а меня прежде всего только он и волнует.
Впрочем, не вижу обмана со стороны издателя: на рельсы F2P игра переведена не была, B2W в игре нет ни в какой форме, а выпуск нового контента как раз начинает обороты — через месяц будет Орсиниум, в начале следующего года гильдии Воров и Убийц, а потом пойдут Муркмайр, Золотой Берег, Заводной Город и т. д.
Резкого ухудшения качества коммьюнити после перехода на B2P не заметил. Напротив, стало больше гильдий, в том числе и ролевых.
Обман в том, что издатель всё время говорили, что не будут менять модель оплаты. И разработчики были в этом уверены. А потом в одном из видео ребята с унылым видом сообщили, что игра сменит модель распространения. Видно было, что им в последний момент об этом сообщил издатель, не принимая в расчёт их мнения. Итого: издатель обманул и разработчиков, и игроков, а ПК игроки выступили в роли тестеров.
Насчёт комьюнити — я летом зашёл игру, вошёл в город, и персвое, что я увидел — толпу голых игроков, и срачи в чате. Раньше такого не было. Не знаю, может я просто «неудачно зашёл»…
Эй, а как же аргониане? Ящерки должны быть близки с драконами.
Только не в ТЕС.
Я знаю, что у них другое происхождение. Но ведь может быть, что Хист и Драконы имеют одни корни?
Не, один из твёрдых моментов лора как раз и заключается в том, что драконы строго противопоставляются хистам. Начиная с «Детского Ануада» (где мир Эльнофей и мир Хист считаются двумя совершенно разными мирами), заканчивая внеигровыми текстами, где различия приводят к войне.
В ТЕС драконы не размножаются, в Скайриме показаны только драконы мужского пола, а «драконорождённость», как ни парадоксально, не связана с размножением и генетикой (даже правящие династии передавали благословение «драконорождённости» с помощью ритуалов).
Кстати, а где знак зодиака можно было менять на ходу? Знаки рождения были только в Морровинде и Обливионе, там они выбирались один раз в начале игры.
То, что серия деградирует, я и не отрицаю.
Ну ладно, в скайриме их переименовали в камни судьбы, дабы впихнуть в игромех. Но суть то осталась.
У них даже эффекты разные, какая ж суть осталась? То, что мы видим в Скайриме, это прямое наследие камней судьбы, которые уже были в Обливионе. А знаки рождения были просто вычеркнуты)
Естественно эффекты не будут переносить, учитывая куда вообще увели ролевую систему скайрима. Я предпочитаю это называть «переосмысление». Тем более .Что некоторые бонусы одинаковы. Тот же знак тени в обле и камень тени в скариме.
Плюс, не стоит забывать «оказуалеле» скайрима, из камней убрали все отрицательные бонусы, типа как у лорда раньше была уязвимость к огню, а у атронаха вместо полного отсутствия регена сделали замедленное.
Одна из проблем игровых вселенных и их лора в том, что часто этот самый лор подстраивают под игромех.
Ещё раз повторю — камни Скайрима надо сравнивать не со знаками рождения, а со знаками судьбы (Doom Stones) из Облы. Которые уже не обладали минусами.
А игромех лору не проблема, к тому же, если говорить об этом примере, из лора знаки рождения никуда не исчезали.
Лор всегда первичен, а игры — это всегда уменьшенная и неполноценная модель.
Ладно, ладно, я неправ, признаю, вселенную тес никогда не любил особо, поэтому разбираюсь в ней слабо.) Камни так камни.
Ух, спасибо! Помню одну отечественную игру, которую тоже можно к этому жанру отнести. В этом месяце переиздание выйдет. Это такой полуоффтоп получился). http://www.youtube.com/watch?v=IyRNA2zC3ao
В каком месте это Экшн-РПГ?
В смысле? Это ролевая игра с элементами FPS.
Сурвайвл это. Ролевости там не больше, чем в остальных играх, в которых ты сам принимаешь решение погружаться. К игровому понятию РПГ это отношения не имеет.
Игровые жанры не столь категоричны. Мор считается ролевой.
Опять, в каком месте там ролевость? То, что ты выбираешь отыгрывать персонажа? Я уже сказал, это индивидуальный выбор игрока, с этой позиции любую игру ролевой считать можно. Но мы говорим про игровой жанр РПГ, у которого свои, индивидуальные характеристики.
Она считается ролевой игрой. Официально. Прям стоит этот ярлык.
Это где же он стоит?
Игровые ресурсы, рецензии, статьи, в сервисах цифровой дистрибуции. Причём, любых стран.
Если ты про Стим, то это нифига не показатель. Создатели сам ее ни разу как РПГ не позиционировали. Качеств РПГ у нее нет. А так, сделать бложек, где игры можно от балды клеймить, любой может. Головой подумай, а не чужими словами.
Причём здесь я вообще? Я оперирую признанной критиками и общественностью информацией.
А, вот оно что. А я сутью игры и логикой, разные подходы к пониманию, бывает.
Зря ты с ним споришь, он прав. Аудитория у нынешнего фолла больше ,чем у старого. Просто никто не говорит о качестве аудитории. Ну и банально о том ,что сейчас играют многие, быть гиком вообще модненько, а в 90 это все было привилегией пары бородатых нердов.
Ок, я изначально спорил о качестве игры, и о том, что пошло ей на пользу. Мой косяк, не смог фокус спора удержать. Но точно говорить о том, что третий любим больше первых нельзя, ибо учесть все показатели и изменения просто не реально.
Тут проверка временем сыграет свое. лет через 10 фол 2 все еще будут хорошо помнить, 3й — очень сомневаюсь.
Я целиком с этим согласен. Но уже сейчас третью любят меньше чем тот-же Нью Вегас, а это о чем-то, да говорит.
Не будут. Серьёзно.
не, будут. Ну, любой любитель разных хороших рпг, а не рандомный васян, любитель колл оф дюти и танков.
Да я бы не был столь категоричен на самом деле. Хотя, в этом есть своя правда.
Тут дело не в категоричности, а в том ,что новые фоллы — более массовые и одноразовые продукты. Я гарантирую ,что сейчас выйдет 4й и про 3й практически не будут вспоминать.
Как они могут быть одноразовыми, если в них до сих пор играют? F3 нашёл очень положительный отклик у аудитории и она будет помнить, как мы помним диалогию. Про 3 не забудут.
Ну играют во все, даже в квесты про василия ивановича.
Кстати сейчас в фолл 3 играет 600 человек. Надо было им туда моды запилить, играло бы сейчас так же много, как и в скайрим.
Что? Если даже опустить, что сама играет является чистейшим отыгрыванием роли, по чуть измененным правилам, в стиле ролевой игры с рулбуком и ГМом, опустить, что Дыбовский изначально работал над модулями AD&D с упором на театральную постановку, то давайте не будем додумывать и говорить за автора. Цитата: «Но потом концептуальный стержень очень далеко ушел от театра. В «Море» мы уже взяли за основу совершенно другой материал — общепринятые шаблоны компьютерных игр (тот самый набор элементов RPG, FPS и адвенчуры, который потом породил клеймо «жанровый микс») и сделали попытку переосмыслить их (хотя, наверное, ужасно нелепо это вышло), сделать их предметом жанровой рефлексии. »
«http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3817&page=3»
Ну тут он прав, жанр рпг — очень гибкое понятие. МЭ так же считается рпг из-а диалогов как и диабло из-за возможности выбора талантов и шмотья.
Я не спорю, сейчас вообще все жанры посмешались, но что теперь, все игры под одну гребенку? Это настолько же рпг, что и Экшн, Симмулятор, Стратегия, Паззлы, и т.д. и т.п. Но суть игры всегда был Сурвайвл.
Интересно, будут статьи про survival horror? Я очень люблю этот жанр, но он и по сей день для меня непонятен, даже не смотря на то, что я прочитал много объяснительных статей. В особенности когнитивный диссонанс случается, когда говорят, что Resident Evil 4 survival horror, а 5 нет, хотя они аналогичны чуть ли не во всём.
будут и скоро) вообще 4 и 5 части являются экшенами, к пятой придрались из за сеттинга по большому счету
Нет. 4 часть — survival horror, причём значимый для индустрии, потому что целый жанр переосмыслил.
пальбы там очень много для survival horror, и стрельба в ней шикарная это факт. В RE4 есть хоррор элементы, и главный элемент это атмосфера. Да, игра очень значима для индустрии это факт.
Я фанат 4 части, прошел ее раз двадцать и на разных консолях, в том числе и на Gamecube =P.
RE4 переосмыслил survival horror. Многие новое направление называют ещё «horror action». Dead Space или недавний The Evil Within — это всё наследие 4 части.
Жанр он переосмыслил, но не в лучшую сторону. Когда у игрока такие возможности по убийству монстров и защите себя, пропадает страх, а с ним и элемент хоррора.
Страх получается через подачу сюжета, а не через gameplay. Dead Space пугал в своё время, хоть и заимствовал механику из RE4.
Я люблю старые RE, Сайленты, но надо признать, что по факту gameplay устарел. Квестовые части рушат логику сюжета, а рутинная беготня туда-сюда надоедает. Новые survival horror годная альтернатива.
Через подачу сюжета страх не вывезешь. Сюжет задает направление, а геймплей атмосферу. И если тебе не страшно играть, то страх из сюжета исчезает тоже.
Атомсфера — это режиссура и геймдизайн. Gameplay тут вообще не причём. Если мне не страшно играть, то, наверно, потому что сюжет не зловещий, постановка слабая и декорации посредственные, а не потому что я могу ходить и стрелять одновременно.
Ты на игры смотришь как на фильмы, когда это отдельная вид индустрии. Геймплей тут на первом месте. Сюжет есть — отлично, нет — печально, но не смертельно. Геймплей же всегда будет иметь первостепенное значение, и если уже он не справляется с поставленной задачей, тогда пиши пропало.
Что за бред? Вы на полном серьёзе утверждаете, что атмосферу формирует не геймдизайн и режисура, а gameplay? Это же абсурд. Давайте сделаем солничную игру про котиков с геймплеем первых Сайлентов. Страшно будет? Нет. А вот если мы сделаем шутер от перовго лица с продуманной атмосферой и, по возможности, скримерами, то страшно будет.
Да, я на полном серьезе так утверждаю. И давай, я согласен. Давай сделаем игру про милых мышек, с геймплеем из амнезии, а потом сделаем игру с миром из фильма/книги «туман» Кинга, с геймплеем из барби.
Это глупо, честно. Потому что игра про ходячего котика в пряничном доме и валящий печенки с помощью леденца страшной не будет.
Каждому свое. Меня, например, игры в стиле Until Dawn не пугают, ибо мне нечего в них бояться. Смотри на экран, да успевай жать на кнопочки.
Until Dawn не survival horror. Я привёл в примеры Dead Space, который имеет, якобы, шутерный геймплей.
Шутерный, но медленный, И когда с ходом игры у тебя появляется больше оружия, ты начинаешь меньше страшиться. Под конец, тебя там уже ничего не пугает. Тем более в последующих сериях.
Шутерный и всё с этим. А не пугает под конец, потому что к антуражу привыкли. Хорроры одноразовые по сути. Увидите вы скримера два раза и он вам страшен больше не будет.
Шутерными еще и первые резиденты были, в таком случае. Еще до «переосмысления жанра».
Да, были. Потому что в концепцию survival horror’ов входит истребление противников, что свойственно экшен-игр, частью которых survival-horror и являются. Главными отличиями новых s-h от старых являются отсутствие квестовых элементов и более динамичной энергетики.
В концепцию резидента и его клонов. Игры наподобие амнезии уже за хоррор не считаются?
Survival horror. Мы обсуждаем это направление.
Сурвайвл, он сурвайвл и есть. Это не истребление.
Вы к чему ведёте?
К тому, что Амнезия не меньший сурвайвл, чем Резиденты, если не больший.
Амнезия survival horror, конечно. Вот только её делает страшной всё таки наличие скримеров и гнетущий постановки. Сам геймплей не очень-то важный. Resident больше survival, намного больше.
Ну с этим я соглашусь. Там как раз геймдизайн на первом месте. Сюжетная составляющая там так же мала, как и геймплейная.
такая же история с Evil Within, который по сути survival шутер, и отличный как по мне, не без недостатков конечно.
Режиссёры в игропроме всегда были. И продюсеры. Я ничего с кинематографом не сравниваю.
Тетрис, Кьюберт, Гэлэкси, Пакман и прочее, прочее. И я не говорил, что ты путаешь, я сказал ты неправильно акценты расставляешь.
Хорошо. Назовите мне игровую механику, которая сделает игру страшной.
Ты меня не перевирай, хорошо? Я не сказал, что геймплей делает игру страшной, я сказал что на нем идет поддержание страха. А вовсе не на сюжете. Ибо если страх пропадает из геймплея, сюжет тут уже не поможет.
Ну так выражайтесь конкретнее, а не «геймплей на первом месте» и «геймдизайн» не важен. Очень он важен. Особенно для хоррора.
Еще раз попрошу, не перевирай меня. Где я хоть слово про геймдизайн сказал?
Я привёл пример и задал вопрос. Вы ответили «Да».
Ну-ка, процитируй меня, а то я сам себя с твоих слов не припомню.
«Вы на полном серьёзе утверждаете, что атмосферу формирует не геймдизайн и режисура, а gameplay? Это же абсурд. Давайте сделаем солничную игру про котиков с геймплеем первых Сайлентов. Страшно будет? Нет. А вот если мы сделаем шутер от перовго лица с продуманной атмосферой и, по возможности, скримерами, то страшно будет»
«Да, я на полном серьезе так утверждаю»
А, так ты мои слова из контекста вырываешь. Я сказал, да. Геймдизайн, он к геймплею относится не меньше чем к режиссуре. А спор у нас с вами конкретный был.
Что значит вырываю? Я задал вам конкретный вопрос и видения ситуации. Вы на него ответили положительно.
Режиссура не относится к геймплею. Скример — это режиссура, а убегать от скримера — это игровая механика то есть геймплей.
То, что да я говорил не про геймдизайн, а про режиссуру. И если ты к скриммерам относишься как к положительному элементу хоррора, то говорить мне с тобой не о чем.
Вы говорили, что геймдизайн к геймплею относится не меньше, чем к режиссуре. Это совершенно не так. Геймдизайн отвечает за условия, которые будут способствовать благоприятному геймплею. Режиссура же может существовать и в интерактивных фильмах.
Про качество скримеров не нужно ляля. Скримеры — это неотъемлемая часть любых хорроров, потому что их наличие наводит спаспенс и мотивирует игроков бояться. Тот же Silent Hill 2.
В Геймдизайне приставка гейм не просто так стоит. Ты в этих декорациях присутствуешь, в них геймплей происходит. Одно без другого невозможно, оба подогнаны друг под друга. Этот геймдизай будет иметь мест даже в игре без сюжета. Пример — Слендермен.
А скриммеры — самая низшая, дешевая и изжившая себя форма запугивания. На данном этапе развития это уже пятое колесо для мастеров, и костыль для неумех. Больше раздражает, чем пугает.
А я о чём говорю?
Скримеры совершенно не дно. Хватит жить в этих бреднях псевдоолдфагов. Назовите мне хоть одну страшную игру, где нет скримера.
То, что они повсюду, меньшим говном их не делает. И это не бредни олдфага, Я говорю про нынешнее время, а не прошлое, где у них была своя ниша. Их можно назвать основой. Сейчас, это как пирог в лицо в комедиях.
Ну, тогда и gameplay назовите низшим, что уж.
Могу и сюжет назвать. И архитектуру, если уж ты решил коричневое с круглым сравнивать.
Нет, не решил. Я же не дурак и понимаю, что вы ссылаетесь на инди-треш. Вот только кроме скримиров там ещё и геймплей дно по типу: первое лицо, броди с фонариков и собирай записки. Только вот почему-то скримеров стали гнобить, а геймплей нет. Без скример невозможно напугать неслабонервного человека. Даже если акцент делается на атмосфере, то скримеры — мотиватор для игроков. Всегда так было. Resident Evil частично, а Silent Hill вообще вокруг этого приёма концепцию формировал.
Я бы пересмотрел твое отношение к себе, ибо мои слова пропускаешь мимо сознания. Я нигде не писал про слэндера в положительном качестве, ибо его годнотой не считаю. Просто как пример возможности. Я уверен, среди индюшатни есть и хорошие игры, но я в них не игра.
А, насчет скриммеров, я тебе открою новость — они появились не в играх, и не в играх всех задолбали. Вот только в играх они такое же говно, как и в остальных проявлениях, и их использование оправданно максимум 2 раза. И то, когда это использование заслуженно.
А я нигде не писал, что вы любите Слендера. Моё предложение про инди-треш ссылается на вашу озлобленность на скримеров. Я же просто предположил. Откуда мне знать почему скримеров не любят? Я вырос на Резике и Сайленте, где они были.
В играх скримеры не говно. Вы мне не назвали хоть одного добротного хоррора без скримера.
Я же говорю, они по всюду. И когда-то это имело смысл, когда зритель/игрок/кто угодно не был приучен к ним. Но сейчас, в наше время это уже так обыденно, что вместо ожидаемого эффекта вызывает раздражение.
Извини, если кажусь резким, но я просто не понимаю, как человек, любящий жанр, может защищать то, что тянет его на дно.
Вы же понимаете, что грубо обобщаете? Дерьмовые скримеры есть только в дерьмовых играх.
И пусть обыденно, но P. T. смог напугать и ничуть не раздражал.
В P.T. я не играл, поэтому оспорить, или подтвердить не могу. Но да, я обобщаю. Я знаю разницу между хорошим использованием скриммеров, и плохом. Но, к сожалению, за последние пару лет я не видел ни одного успешного использования скриммера.
«глубокую боевку и качественную систему прокачки» Автор не опечатался, это точно про ТЕС ?) Про тот самый ТЕС, где одну кнопку нажимай@всех убивай, или качай все на свете@становить имбой ?
тем более если вспоминать боевку морровинда. тык тык тык.
Кстати, боевка — единственная вещь, которая реально улучшается.
В серии Тес то?
Некоторые считают, что в дагерфол боевка лучше , чем в морре.
Но в морре просто ужасная боевка. Тот же скайрим намного лучше этим качеством.
Там 3 вида ударов было вообще-то. Почти как в скайриме.
В Скайриме два. Почти как в Даггерфолле.
Одна из самых примитивных боевок. Ну можно списать на 2002 год.
Ну как уж без великого ведьмока!
К слову, вот бы кто-нибудь создал статью с годными современными рпг экшон.
Ибо все это старье его и так все знают, а среди современного только распиаренный седоволосый вспоминает ну и серия соулс.
Создали бы статью, где показаны если не шедевры , то хотя бы просто интересные. И не с 1998 а сейчас 2013-2015 .
Ну серьезно, кому нужен этот фалоут ? В него олдфаги только играют.
Или тот же моровинд. Об этих играх все уже знаю, а вот я, недвоольный обыватель, современные рпг норм не могу вообще вспомнить. Разве что дивинити, и то это не экшон.
А их и не так много, акшен рпг этих. с 13го года вспоминается только солс, даи, ведьмак, ризен какой-нибудь, что там еще было.
А игры BioWare? Ну, только не последние игры.
Биовэр RIP
В том то и дело, я ведь говорю про последнии годы, а не про творения пивоваров 10 летней давности.
Divinity: Original Sin?
Ну да , классная РПГ, только она не экшон.
Блин. Точно.
А нету сейчас рпг. Вернее, сейчас куда ни ткнись, везде рпг элементы — фар краи, даинг лайт всякие. Только это уже не то.
Кстати да, Автор, а почему про Ведьмака написал, а про игры студии Bioware даже не упомянул?
У биовэр последняя нормальная игра вышла в 2010. Давненько уж.
Да от пивоваров ничего не осталось.
Пусть эту студию лучше вообще больше нигде не упоминают.
Пусть горит в стыду!
пусть живет. СВТОР еще играбелен
В 2011.
ДА2 чтоль ? Там были светлые моменты, но и был полный мрак. В частности, дизайн локаций там делали явно неполноценные. Да и геймдизайн в целом там — дно.
Собственно, МЭ3 такая же «неровная».
DA:O- вот дно. Худшая игра Bioware на тот момент. В DA2 дизайн локаций — единственная серьёзная проблема. Да и то — в DAO было гораздо хуже. С геймдизайном в DA2 всё нормально, не супер, но нормально, опять же в отличие от убогой DA:O. А сюжет и диалоги DA2 — лучшие из всех игр Bioware.
это сарказм, я надеюсь?
Нет. В DAO плохой сюжет, средней паршивости диалоги, отвратительный дизайн уровней, унылые персонажи — и она получила высшие баллы от большинства журналистов и любовь публики. Это было бы смешно, если бы не было грустно. А единственный реальный недостаток DA2 — дизайн уровней, да и то в этом виноват издатель, а не разработчик. Но так как там, видимо, нельзя было быть СЕРЫМ ДЖЕДАЕМ ГАВАНИ НЕВЕРВИНТЕРА и ПОБЕЖДАТЬ ВСЕЛЕНСКОЕ ЗЛО, игру невзлюбила неразборчивая публика.
Я ее не взлюбил лично за локации и линейность с псевдовыбором, единственно значимое событие которого отражается сразу со старта — брат или сестра
Ну, Драгошняга не экшен, но про Масс Дефект и впрямь стоило бы написать.
Ну почему, боевка ДАи вполне себе двинулась в этом направлении. Правда получилось так себе, но это отдельная история.
Боёвка DAI (и Amalur’а) черпает вдохновление не в экшен-РПГ, а в MMORPG, что к статье уже не относится.
Разве что в ммо, играть тем же милишником намного приятнее, нежели им же в даи, где нет нормальной привязки к таргету, из за чего ты иногда машешь двуручником в пустоту.
Во многих MMORPG нет таргета, вон тот же пресловутый ТЕСО взять. В Амалюре таргета, кажется, тоже не было. Что не отменяет общего стиля.
А ММО с таргетом похожи на, скажем, Neverwinter Knights и KotOR, которые тоже не экшен-РПГ. Собственно, экшен-РПГ и подразумевает более полный контроль над персонажем и каждым его ударом.
«Во многих MMORPG нет таргета, вон тот же пресловутый ТЕСО взять». Ну так это не исключает того факта, что там экшен-рпг подобная боевка.
Хотя я из ммо рпг долго играл только в вов, остальное не переношу в принципе.
>И, оказалось, что все ролевые игры с поединками в реальном времени позаимствовали некоторые детали у The Legend of Zelda: Ocarina of Time от компании Nintendo.
Тут я просто упал. То есть, Bethesda, выпустившая своего Redguard’а (это хоть не РПГ, но уже от третьего лица) на месяц раньше «Окарины», в дальнейших своих играх заимствовала элементы у «Окарины», а не у своей же игры, так? Ещё можно вспомнить их же An Elder Scroll Legend: Battlespire, выпущенный ещё на год раньше. Ну а «Арены» с «Даггерфоллом» вообще в природе не было, наверное.
И Crusaders of Might & Magic, и Xena: Warrior Princess, и Ultima IX — тоже, хотя вышли в следующем году после Зельды и никак не могли вдохновляться ей при разработке?
А Arx Fatalis, ставший прообразом боёвки в Dark Messiah of Might &
Magic, в дальнейшем использованной в Skyrim, тоже непременно заимствовал
детали у Зельды?
А на чём вообще основано утверждение, что ВСЕ ролевые игры с поединками в реальном времени заимствовали некоторые детали именно у «Окарины»?
некоторые детали у The Legend of Zelda: Ocarina of Time — «некоторые» тут ключевое слово.
Это не ответ на поставленный вопрос.
Утверждение основано на игровом опыте, на чем же еще должно оно строится? Многие элементы и принципы Окарины используются во многих адвенчурах и экшен рпг до сих пор.
Мне казалось, что утверждения строятся на аргументах и примерах. Свои я привёл.
Пример приведен — окарина, аргумент — ее геймпленые составляющие, вы привели еще игры с которых берут примеры современные произведения — отлично. И опыт тоже важен, пример и аргументы нужны, но они не являются главным определителем какого либо утверждения. Потому что любое утверждение, даже якобы объективное таковым не является по своей сути, потому что мнение любого автора субъективно.
Я привёл игры, которые точно НЕ берут никаких составляющих из «Окарины», что опровергает заявление о том, что «ВСЕ ролевые игры с поединками в реальном времени заимствовали некоторые детали именно у Окарины». Утверждение голословное и опровергнутое контрпримерами, субъективность здесь не имеет ровно никакого значения.
И до сих пор не прозвучало никаких аргументов в пользу того, что «Обливион», «Фоллаут 3» или «Ведьмак» непременно заимствовали некоторые детали у «Окарины». Необходимыми аргументами являлись бы примеры заимствованных элементов.
Так приведены же
Так всё приведённое и до неё уже было в других играх.
Копнем глубже — все пошло от Марио в том числе и шутеры и стратегии и рпг, в марио и стрелять надо, когда грибочек съешь и думать стратегически, роль отыгрываешь….не, все от космосаги Space invaiders пошло =З
Статью не читал, ибо бесполезно, но навскидку, Диабла — hack-n-slash рпг, бордер — чистый fps/tps с элементами rpg. Zelda — разное бывало, но именно первые части — чистейшее rpg.
Я конечно все понимаю, но можно посты поменьше делать, бла бла бла.
Вы ко мне в рубрику тогда не заглядывайте, ладно? А то, боюсь, потеряете сознание от количества текста)
Как раз к вам я с удовольствием захожу. Здесь по сути пержевывание старой информации, а у вас что-то новое о том, что мне интересно.
Ну тогда надо так и говорить, а не про объем)
Диабло в топку, ПоЕ на полку.
«Deus Ex – настоящий ролевой экшн-сериал, качество и продуманность которого поднимает планку качества с каждой новой игрой все выше.» Нет. Ну серьезно, не поднимает каждая новая игра планку качества. Первый как был самым продуманным и вариативным, так и остался. «Невидимая война» вообще была непонятна чем и до сих пор вызывает судороги при вспоминании одного типа боеприпасов для всего, «Революция» стала перезапуском, но всё равно не дотянула до оригинала, хоть и игралась прекрасно.