Несколько слов об Action/RPG

Рассуждения о популярном жанре видеоигр — Action/RPG.

По-настоящему великолепных и затягивающих ролевых игр с динамичной и отточенной разработчиками боевкой уже мягко говоря немало. Есть популярные тайтлы, которые жалует почти вся непритязательная аудитория, но также имеются проекты, у которых сложилась своя узкая, но постоянная фан база. Каждая игра или игровая серия по-своему завораживает. Продуманным сеттингом, сюжетом и, конечно же глубокой системой прокачки. Естественно есть игры-клоны, или просто похожие друг на друга произведения, но в целом, Action/RPG — очень разнообразный жанр.

И разнообразие проявляется во многом, например в сеттинге, который является важнейшей составляющей любой качественной видеоигры. Так вот, давайте сравним такие важные для этого направления серии, как Deus Ex и The Elder Scrolls. Обе вселенные отличаются друг от друга настолько кардинально, насколько это вообще возможно. Но при этом они относятся к одному жанру – Action/RPG.

В случае с Deus Ex, который является одним из важнейших произведений киберпанка, Action/RPG сочетается с другими игровыми механиками. Но при этом великий киберпанк-сериал нельзя назвать мешаниной из жанров, Deus Ex – настоящий ролевой экшн-сериал, качество и продуманность которого поднимает планку качества с каждой новой игрой все выше.

The Elder Scrolls работает по совершенно другим формулам, серия невероятно популярна во всем мире по многим причинам. Одной из них является продуманный и широкий фэнтезийный лор в каждой части, в названии которой фигурирует узнаваемый логотип Bethesda. Вообще фентези тематика всегда нравилась игровой аудитории, а если разработчик добавляет глубокую боевку и качественную систему прокачки, то видеоигра просто обречена на успех. В случае со Scrolls-циклом такие успехи являются уже скорее правилом.

Deus Ex и The Elder Scrolls цепляют и притягивают к себе людей одинаково успешно, но методы у них совершенно разные.

К слову о Bethesda, компания прославилась не только сказочным The Elder Scrolls, но и благодаря переосмыслению постапокалиптического цикла Fallout. Новая механика третьей серии понравилась далеко не каждому поклоннику цикла, ведь теперь игра пережила деформацию из изометрической ролевки в Action/RPG с открытым миром. Третья каноничная часть заиграла совершенно другими красками и новой механикой, при этом атмосферы она не растеряла, более того, в трехмерном мире ощущать постъядерную вселенную оказалось интересней и увлекательней. Не то чтобы Fallout 3 дал что-то новое жанру, но ее важности для индустрии и смелости разработчиков это не отменяет. В третьем Fallout видно, что руку к нему приложили люди бережно любящие вселенную и присущих ей пип-боев.

Тут стоит напомнить, что американская компания на прошедшей выставке E3 2015, анонсировала четвертую номерную серию, с интересными нововведениями и более подробной проработкой мира. Ретрофутуристичная постъядерная атмосфера, судя по геймплейным роликам, должна остаться на месте — это как раз та самая священная составляющая игры, которую трогать не стоит.

Пример с Fallout наглядно показывает, что кардинальное обновление механики сериала может пойти на пользу. Но тут сразу хочется  вспомнить тайтл, который в целом изменился не сильно, речь о Diablo. Легендарная слэшерная ролевая игра как была изометричной, так ей и осталась, и при этом она не растеряла своей актуальности. Старые рабочие игровые переменные у Diablo работают прекрасно. И фанатов у игры прибавляется с каждым годом. Blizzard как и Bethesda — настоящие мастера построения качественных Action/RPG.

Даже краем глаза взглянув на вышеперечисленные тайтлы понимаешь, насколько безгранично направление ролевых игр с упором в экшн. Разнообразие проявляется во всем – начиная с геймплея и заканчивая визуалом. Action/RPG жанр очень гибкий и бесформенный, но при этом с четко выстроенным стержнем.

Мне, как опытному геймеру всегда было интересно, откуда растут ноги у такого направления. Индустрия давно наработала схемы прокачки, и дизайн с сеттингом в ролевых играх на достаточно качественном уровне. А вот боевая система, откуда берут свои корни механики боевки? Особенно интересно чем вдохновлено большинство Action/RPG от третьего лица в плане действий и принципов построения игрового процесса. И, оказалось, что все ролевые игры с поединками в реальном времени позаимствовали некоторые детали у The Legend of Zelda: Ocarina of Time от компании Nintendo.

Первая игра про Линка в трехмерном пространстве вышла довольно давно, в 1998 году. Три года назад эту часть цикла переиздали для портативной Nintendo 3ds, где современное поколение геймеров может приобщиться к чудесной адвенчуре. Ocarina of Time определила суть построения прохождения и развития персонажа, хоть произведение и не является Action/RPG как таковой, но именно с нее было перенято много элементов и игровых приемов, которые будут использоваться в различных игровых произведениях еще очень долго. Даже сейчас, запустив это чудесное приключение, можно надолго пропасть в нем, и причина по которой игра так затягивает таится в геймплее. Захват целей, открытие новых локаций, боевая система, получение предметов и тайные пути – это далеко не все элементы в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которые применяются в современном игрострое, особенно в экшн играх с прокачкой.

А что сейчас происходит с жанром? Про Fallout 4 всем известно, про различные клоны Diablo тоже. Клоны к слову бывают хорошие и не очень, тут в том числе дело вкуса. Например, откровенные шутеры с хорошо продуманным геймплеем, где есть место вдумчивой раскачке персонажа с открытым миром, как например в серии Borderlands. Это очень юморной, стильный и современный командный шутер, который, на мой взгляд, является одной из самых недооцененных ролевых игр последнего времени.

Как ни странно, при всем разнообразии, Action/RPG возвращаются к своим истокам, к старым ролевым и экшн играм. Если посмотреть на такое великолепное произведение как Ведьмак: Дикая Охота, то понимаешь, что польские разработчики из CD Projekt RED не стали идти на поводу у современных трендов. Они построили мир Ведьмака по лекалам откровенного олдскула, и такая стратегия сработала – игру приняли радушно не только фанаты прошлых частей фэнтезийного эпоса, но и молодая игровая аудитория, плохо знакомая с сериалом и книгами о Ведьмаке.

А Японская компания From Software отличается постоянством, выпуская великолепные, сложные и интересные Action/RPG старой закалки. Каждая серия Souls от господина Миядзаки всегда имеет успех среди игроков. И причина стабильности именно в том, что такие игры как Demon Souls, Dark Souls и новый IP – Bloodborne, дают игроку качественную ролевую составляющую и хорошую тактическую боевку в реальном времени. Но помимо всего этого, Bloodborne и Souls-серия возвращают игрока в те добрые времена, когда геймеру за неимением чекпоинтов и постоянных респаунов вражеских IP приходилось учиться на своих смертях/ошибках. Такой подход как по мне, должен сохраняться в современных играх и сейчас, ну хотя бы в некоторых новинках. Не хочется клеймить игры Хидэтаки Миядзаки словом «Хардкор», его произведения потрясающе сложны ровно настолько, насколько нужно, чтобы геймер получил максимум удовольствия.

К большой радости, компания From Software продолжает выпуск своих Action/RPG, на  Tokyo Game Show 2015 объявили дату выпуска третьей номерной части Dark souls, выход запланирован на весну 2016 года. Второй анонс TGS 2015 связан с дополнением Bloodborne — DLC под названием «The Old Hunters» появится уже в ноябре этого года.

Подведя итог, хочется сказать что Action/RPG один из самых востребованных, актуальных и разнообразных жанров в игровой индустрии.  Который никогда не умрет, который всегда будет привлекать большую игровую аудиторию, даже несмотря на то, что многие механики и принципы этого направления не отличаются свежестью и новизной.

Comments (181)
Add Comment
  • CrazyJoker

    Я конечно все понимаю, но в каком месте ведьмак 3 олдскулен?Оо

    • Flame

      CD Project Red на Готику ориентировались при создании Ведьмака — наверное в этом месте он и олдскулен.

    • Roland

      Подходом к миру. Не смотря на графон, пиар и прочие атрибуты ААА.

    • Костян Салмов

      А может потому что авто-левеллинг убрали? В принципе я тоже не вижу никакого олдскула.

    • виталий чухнов

      За всю историю Польши она сделала всего 2 крутых вещи это ведьмак 3 и рождение Николая Коперника. А Коперник родился в 1473 году, так что ведьмак 3 веееесьма олдскулен.

      • ivanderful

        А как же собственно книги про Ведьмака!

        • виталий чухнов

          Сапковский хотел приобщиться к будущему хайпу ведьмака 3. Вот и написал

  • DinGospo

    Абсолютно не согласен с корректностью примера — «Fallout наглядно показывает, что кардинальное обновление механики сериала может пойти на пользу.» Простое изменение в угоду современным тенденциям и движку. Проблем с этим нет, но пользы это уж точно не принесло.

    • RUSS

      Почему же? На пользу сериала очень даже. Аудитория увеличилась, а с ней и актуальность.

      • DinGospo

        А на то, что в результате вышла типичная бродилка-пулялка, со скучным окружением, про которую забыли после первого прохождения, можно наплевать? Превратили индивидуальность мира Фолла в TES с пушками.

        • RUSS

          Никто не забыл 3-ий Fallout. Играют до сих пор и получают удовольствие. При анонсе того ж 4 части зал на E3 ревел, даже игнорируя не самую выдающуюся техническую составляющую. Это показатель.

          • DinGospo

            Любовь к Фоллу идет от первых игр. А насчет 3, сравни его популярность, с популярностью первых частей. И сколько говна на него выливалось. Как и на 4 кстати, и все по тем же причинам.

          • RUSS

            Сравнивал. Третий Фаллаут знают и любят больше, чем диалогию. Также и с второй Мафией. В старые игры играли меньшинство. Преобладающее большинство — казуальная аудитория, которая и ориентир для разработчиков. Возможно, мне бы тоже не понравилось переосмысление, но факт в том, что серию популяризировали очень даже добротно.

          • DinGospo

            Выросло игровое комьюнити в целом. И не надо временные характеристики переносить на индивидуальные плюсы отдельной части.

          • RUSS

            А я и не переношу. Аудитория у нового Фаллаута намного больше, чем у старого во время его актуальности. Факт как бы.

          • DinGospo

            Ты откуда эти данные берешь?

          • RUSS

            Всё очень прсото. На данный момент геймеров / игрового коммьюнити намного больше, чем было раньше. Сделали бы 3 часть со старой механикой и изометрией, то не увидела бы серия сегодняшнего успеха. Переосмысление игровых серий не новая тенденция. Ей только фанаты недовольны, но на одних фанатах серии не развиваются.

          • DinGospo

            С тенденциями согласился в первом же комменте, но за разницу в популярности комьюнити я и говорю. Учесть все изменения и от них сравнивать популярность, я не вижу реальным. Но качественным изменением это точно не назовешь, это я и оспариваю.

          • Олег

            Соглашусь, до сих пор перепрохожу 3 фоллаут. При всем при том, что я поклонник первых частей. Все фоллауты хороши…ну кроме парочек поделок от левых студий. И да, в новом формате фолыч ощущается гораздо глубже.

    • Костян Салмов

      Плюсую. Фаллаут 3 это Обливион в постапокалипсисе. Обливион во всём: в графике, частично в механике, в квестах. Не могу сказать что это плохо, в принципе да, это дало наверно новую жизнь франчайзу, но дух первых двух частей к сожалению потерян.

      • Roland

        Это Обливион по самым печальным пунктам — убогий отыгрыш и убогие диалоги.

        • Костян Салмов

          Да, с диалогами совсем беда. А отыгрыш… Даже в Скайриме он убогий)

          • Roland

            Про скайрим я ничего не говорил.)

          • Костян Салмов

            Я имел в виду, что в Обливионе, что в третем Фолле, что в Скайриме, везде присутствуют проблемы с отыгрышем. Кто знает, может они и в четвертом Фоллаче нам такое выдадут.

          • Roland

            Там не проблемы, его там нет практически. У беседки игры про другое — иду куда хочу, занимаюсь всякой херней. Ну и ставлю моды на анимэшных девочек.

          • Return

            Нету? серьезно? Даже сейчас через стим в среднем 35 к человек играет. И это в игре, в которой нету мультиплеера!
            Отыгрыш в скайриме плохой? Да ладно?
            Скажи это на вики по ТЕС, и тебе там такой отыгрыш напишут.

          • Roland

            Ты точно понял .что я подразумевал под отыгрышем ?

          • Return

            Отыгрыш роли, например.

          • DinGospo

            Отыгрыш роли в TES может быть как плохим, так и хорошим, зависит только от игрока. Качества самой игры к этому отношения не имеют.

          • Return

            В смысле качества?
            Да там нету развилки , там прямолинейный сюжет.
            Еще раз , что значит качества?
            Я например, когда играл в ДАО роль злодея убивал ножом в диалогах, это отогышь?

          • DinGospo

            Причем тут сюжет вообще? Я не о нем говорил. TES всегда ставку делал на мир, а не на персонажа. Персонаж там всегда Гордон Фримен, то есть сам игрок. Изворачивайся как хочешь.

          • Return

            Почему игра со ставкой на мир может иметь плохое качество отыгрыша?
            Где лучше, приведи.
            ПСЫ. Разве отыгрышь не всегда только игроки создают?
            Да я могу вспомнить олдускульные, где , например, подходишь к монстру и у тебя выбор отпустить или убить. И это просто путешествую по миру. Это отыгрыш?

          • DinGospo

            Я не говорил, что TES — это плохо. Я говорю, что тес идет по своему пути, и в плане отыгрыша ты верно сравнил его с текстовыми играми. Очень олдскульно, и очень никак. Это не значит плохо, это значит ставка на воображение игрока. Сама игра ничего не делает, кроме как предоставляет мир. В этом и есть прелесть TES.

          • Roland

            И отыгрываешь роль довакина-приключенца, ноу мэттер вот(причем есть всякий анлорный бред, типа каджита-довакина). И я не буду поднимать тему того, что с лором ТЕС творится полный ахтунг после морровинда, ибо ушел Киркбрайд, который всю годноту и создавал.
            В ТЕС весь отыгрыш в голове, мир практически не реагирует на тебя. Тут вам не фолл 2, где можно отыграть дурачка.

          • Return

            Согласен.

          • Scarab-Phoenix

            >Киркбрайд создавал всю годноту
            >Хаджит-довакиин анлорен
            >В Скайриме хороший отыгрыш
            >На ТЕС-Викии считают, что в Скайриме хороший отыгрыш

            Я просто валяюсь с этого треда, продолжайте, господа.

          • Roland

            А в чем проблема ?
            Можно еще поговорить о замечательной возможности менять знак зодиака на ходу. ТЕС движется в верном направлении.

          • Scarab-Phoenix

            Нет-нет, всё в порядке, продолжайте. Просто я как человек, переводивший половину Киркбрайда, знаю его вклад в серию. Также знаю, что он не считает драконорождённость врождённым признаком, имеющим хоть какое-либо отношение к расе. Ну а насчёт отыгрыша я тебя поддержал.

          • Roland

            Ну да, можно считать это просто благословением Акатоша, но у меня личный баттхерт на всех драконорожденных кроме нордов и мб имперцев с бретонцами.

          • Scarab-Phoenix

            Как я понимаю, драконорождённые были даже в Акавире. В Атморе. Плюс, после меню выбора расы в Скайриме должны были отпасть все сомнения, что (по мнению разработчиков) драконорождённые могут быть любой расы. Если они вообще могли быть, эти сомнения, ДО Скайрима, когда УЖЕ было известно, что Алессия _стала_ драконорождённой на смертном одре, и что Драконьи Огни горели при Катарии Септим, которая была данмеркой.

          • Roland

            После скайрима у меня вообще отпали все сомнения. что серия превратилась в песочницу-полигон для мододелов.
            А про данмерку не знал, если честно. Я всегда опирался на септимов в этом вопросе.

          • Scarab-Phoenix

            С первым утверждением полностью согласен. Даже с лором уже напряжёнка. Но не из-за ухода Киркбрайда. Вернее, не только из-за его ухода (поскольку на момент Скурима ушло с десяток человек, каждый из которых вложил в серию не меньше МК), и не только из-за ухода кого-либо. В том же ТЕСО с лором полный порядок, а Скурим нервно курит в сторонке.

          • Nissiku

            В ТЕСО и с квестами порядок — таким квестам большинство сингловых КРПГ позавидует. С чем в ТЕСО непорядок, так это с издателем, который обманул разработчиков и игроков, перевёл игру на B2P, и теперь заставляет оставшихся разрабов пилить всякую хреноту для Crown Store. Да, и комьюнити резко стало паршивым из-за B2P — раньше-то подписка служила защитой от всяких.

          • Scarab-Phoenix

            Так-то да, согласен насчёт квестов, просто про лор речь шла, а меня прежде всего только он и волнует.
            Впрочем, не вижу обмана со стороны издателя: на рельсы F2P игра переведена не была, B2W в игре нет ни в какой форме, а выпуск нового контента как раз начинает обороты — через месяц будет Орсиниум, в начале следующего года гильдии Воров и Убийц, а потом пойдут Муркмайр, Золотой Берег, Заводной Город и т. д.
            Резкого ухудшения качества коммьюнити после перехода на B2P не заметил. Напротив, стало больше гильдий, в том числе и ролевых.

          • Nissiku

            Обман в том, что издатель всё время говорили, что не будут менять модель оплаты. И разработчики были в этом уверены. А потом в одном из видео ребята с унылым видом сообщили, что игра сменит модель распространения. Видно было, что им в последний момент об этом сообщил издатель, не принимая в расчёт их мнения. Итого: издатель обманул и разработчиков, и игроков, а ПК игроки выступили в роли тестеров.
            Насчёт комьюнити — я летом зашёл игру, вошёл в город, и персвое, что я увидел — толпу голых игроков, и срачи в чате. Раньше такого не было. Не знаю, может я просто «неудачно зашёл»…

          • wintergirl

            Эй, а как же аргониане? Ящерки должны быть близки с драконами.

          • Scarab-Phoenix

            Только не в ТЕС.

          • wintergirl

            Я знаю, что у них другое происхождение. Но ведь может быть, что Хист и Драконы имеют одни корни?

          • Scarab-Phoenix

            Не, один из твёрдых моментов лора как раз и заключается в том, что драконы строго противопоставляются хистам. Начиная с «Детского Ануада» (где мир Эльнофей и мир Хист считаются двумя совершенно разными мирами), заканчивая внеигровыми текстами, где различия приводят к войне.
            В ТЕС драконы не размножаются, в Скайриме показаны только драконы мужского пола, а «драконорождённость», как ни парадоксально, не связана с размножением и генетикой (даже правящие династии передавали благословение «драконорождённости» с помощью ритуалов).

          • Scarab-Phoenix

            Кстати, а где знак зодиака можно было менять на ходу? Знаки рождения были только в Морровинде и Обливионе, там они выбирались один раз в начале игры.

            То, что серия деградирует, я и не отрицаю.

          • Roland

            Ну ладно, в скайриме их переименовали в камни судьбы, дабы впихнуть в игромех. Но суть то осталась.

          • Scarab-Phoenix

            У них даже эффекты разные, какая ж суть осталась? То, что мы видим в Скайриме, это прямое наследие камней судьбы, которые уже были в Обливионе. А знаки рождения были просто вычеркнуты)

          • Roland

            Естественно эффекты не будут переносить, учитывая куда вообще увели ролевую систему скайрима. Я предпочитаю это называть «переосмысление». Тем более .Что некоторые бонусы одинаковы. Тот же знак тени в обле и камень тени в скариме.
            Плюс, не стоит забывать «оказуалеле» скайрима, из камней убрали все отрицательные бонусы, типа как у лорда раньше была уязвимость к огню, а у атронаха вместо полного отсутствия регена сделали замедленное.

            Одна из проблем игровых вселенных и их лора в том, что часто этот самый лор подстраивают под игромех.

          • Scarab-Phoenix

            Ещё раз повторю — камни Скайрима надо сравнивать не со знаками рождения, а со знаками судьбы (Doom Stones) из Облы. Которые уже не обладали минусами.

            А игромех лору не проблема, к тому же, если говорить об этом примере, из лора знаки рождения никуда не исчезали.
            Лор всегда первичен, а игры — это всегда уменьшенная и неполноценная модель.

          • Roland

            Ладно, ладно, я неправ, признаю, вселенную тес никогда не любил особо, поэтому разбираюсь в ней слабо.) Камни так камни.

  • RUSS

    Ух, спасибо! Помню одну отечественную игру, которую тоже можно к этому жанру отнести. В этом месяце переиздание выйдет. Это такой полуоффтоп получился). http://www.youtube.com/watch?v=IyRNA2zC3ao

    • DinGospo

      В каком месте это Экшн-РПГ?

      • RUSS

        В смысле? Это ролевая игра с элементами FPS.

        • DinGospo

          Сурвайвл это. Ролевости там не больше, чем в остальных играх, в которых ты сам принимаешь решение погружаться. К игровому понятию РПГ это отношения не имеет.

          • RUSS

            Игровые жанры не столь категоричны. Мор считается ролевой.

          • DinGospo

            Опять, в каком месте там ролевость? То, что ты выбираешь отыгрывать персонажа? Я уже сказал, это индивидуальный выбор игрока, с этой позиции любую игру ролевой считать можно. Но мы говорим про игровой жанр РПГ, у которого свои, индивидуальные характеристики.

          • RUSS

            Она считается ролевой игрой. Официально. Прям стоит этот ярлык.

          • DinGospo

            Это где же он стоит?

          • RUSS

            Игровые ресурсы, рецензии, статьи, в сервисах цифровой дистрибуции. Причём, любых стран.

          • DinGospo

            Если ты про Стим, то это нифига не показатель. Создатели сам ее ни разу как РПГ не позиционировали. Качеств РПГ у нее нет. А так, сделать бложек, где игры можно от балды клеймить, любой может. Головой подумай, а не чужими словами.

          • RUSS

            Причём здесь я вообще? Я оперирую признанной критиками и общественностью информацией.

          • DinGospo

            А, вот оно что. А я сутью игры и логикой, разные подходы к пониманию, бывает.

          • Roland

            Зря ты с ним споришь, он прав. Аудитория у нынешнего фолла больше ,чем у старого. Просто никто не говорит о качестве аудитории. Ну и банально о том ,что сейчас играют многие, быть гиком вообще модненько, а в 90 это все было привилегией пары бородатых нердов.

          • DinGospo

            Ок, я изначально спорил о качестве игры, и о том, что пошло ей на пользу. Мой косяк, не смог фокус спора удержать. Но точно говорить о том, что третий любим больше первых нельзя, ибо учесть все показатели и изменения просто не реально.

          • Roland

            Тут проверка временем сыграет свое. лет через 10 фол 2 все еще будут хорошо помнить, 3й — очень сомневаюсь.

          • DinGospo

            Я целиком с этим согласен. Но уже сейчас третью любят меньше чем тот-же Нью Вегас, а это о чем-то, да говорит.

          • RUSS

            Не будут. Серьёзно.

          • Roland

            не, будут. Ну, любой любитель разных хороших рпг, а не рандомный васян, любитель колл оф дюти и танков.

          • RUSS

            Да я бы не был столь категоричен на самом деле. Хотя, в этом есть своя правда.

          • Roland

            Тут дело не в категоричности, а в том ,что новые фоллы — более массовые и одноразовые продукты. Я гарантирую ,что сейчас выйдет 4й и про 3й практически не будут вспоминать.

          • RUSS

            Как они могут быть одноразовыми, если в них до сих пор играют? F3 нашёл очень положительный отклик у аудитории и она будет помнить, как мы помним диалогию. Про 3 не забудут.

          • Roland

            Ну играют во все, даже в квесты про василия ивановича.
            Кстати сейчас в фолл 3 играет 600 человек. Надо было им туда моды запилить, играло бы сейчас так же много, как и в скайрим.

          • Mooncat Yprocs

            Что? Если даже опустить, что сама играет является чистейшим отыгрыванием роли, по чуть измененным правилам, в стиле ролевой игры с рулбуком и ГМом, опустить, что Дыбовский изначально работал над модулями AD&D с упором на театральную постановку, то давайте не будем додумывать и говорить за автора. Цитата: «Но потом концептуальный стержень очень далеко ушел от театра. В «Море» мы уже взяли за основу совершенно другой материал — общепринятые шаблоны компьютерных игр (тот самый набор элементов RPG, FPS и адвенчуры, который потом породил клеймо «жанровый микс») и сделали попытку переосмыслить их (хотя, наверное, ужасно нелепо это вышло), сделать их предметом жанровой рефлексии. »

            «http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3817&page=3»

          • Roland

            Ну тут он прав, жанр рпг — очень гибкое понятие. МЭ так же считается рпг из-а диалогов как и диабло из-за возможности выбора талантов и шмотья.

          • DinGospo

            Я не спорю, сейчас вообще все жанры посмешались, но что теперь, все игры под одну гребенку? Это настолько же рпг, что и Экшн, Симмулятор, Стратегия, Паззлы, и т.д. и т.п. Но суть игры всегда был Сурвайвл.

  • RUSS

    Интересно, будут статьи про survival horror? Я очень люблю этот жанр, но он и по сей день для меня непонятен, даже не смотря на то, что я прочитал много объяснительных статей. В особенности когнитивный диссонанс случается, когда говорят, что Resident Evil 4 survival horror, а 5 нет, хотя они аналогичны чуть ли не во всём.

    • евгений А.

      будут и скоро) вообще 4 и 5 части являются экшенами, к пятой придрались из за сеттинга по большому счету

      • RUSS

        Нет. 4 часть — survival horror, причём значимый для индустрии, потому что целый жанр переосмыслил.

        • евгений А.

          пальбы там очень много для survival horror, и стрельба в ней шикарная это факт. В RE4 есть хоррор элементы, и главный элемент это атмосфера. Да, игра очень значима для индустрии это факт.
          Я фанат 4 части, прошел ее раз двадцать и на разных консолях, в том числе и на Gamecube =P.

          • RUSS

            RE4 переосмыслил survival horror. Многие новое направление называют ещё «horror action». Dead Space или недавний The Evil Within — это всё наследие 4 части.

          • DinGospo

            Жанр он переосмыслил, но не в лучшую сторону. Когда у игрока такие возможности по убийству монстров и защите себя, пропадает страх, а с ним и элемент хоррора.

          • RUSS

            Страх получается через подачу сюжета, а не через gameplay. Dead Space пугал в своё время, хоть и заимствовал механику из RE4.
            Я люблю старые RE, Сайленты, но надо признать, что по факту gameplay устарел. Квестовые части рушат логику сюжета, а рутинная беготня туда-сюда надоедает. Новые survival horror годная альтернатива.

          • DinGospo

            Через подачу сюжета страх не вывезешь. Сюжет задает направление, а геймплей атмосферу. И если тебе не страшно играть, то страх из сюжета исчезает тоже.

          • RUSS

            Атомсфера — это режиссура и геймдизайн. Gameplay тут вообще не причём. Если мне не страшно играть, то, наверно, потому что сюжет не зловещий, постановка слабая и декорации посредственные, а не потому что я могу ходить и стрелять одновременно.

          • DinGospo

            Ты на игры смотришь как на фильмы, когда это отдельная вид индустрии. Геймплей тут на первом месте. Сюжет есть — отлично, нет — печально, но не смертельно. Геймплей же всегда будет иметь первостепенное значение, и если уже он не справляется с поставленной задачей, тогда пиши пропало.

          • RUSS

            Что за бред? Вы на полном серьёзе утверждаете, что атмосферу формирует не геймдизайн и режисура, а gameplay? Это же абсурд. Давайте сделаем солничную игру про котиков с геймплеем первых Сайлентов. Страшно будет? Нет. А вот если мы сделаем шутер от перовго лица с продуманной атмосферой и, по возможности, скримерами, то страшно будет.

          • DinGospo

            Да, я на полном серьезе так утверждаю. И давай, я согласен. Давай сделаем игру про милых мышек, с геймплеем из амнезии, а потом сделаем игру с миром из фильма/книги «туман» Кинга, с геймплеем из барби.

          • RUSS

            Это глупо, честно. Потому что игра про ходячего котика в пряничном доме и валящий печенки с помощью леденца страшной не будет.

          • DinGospo

            Каждому свое. Меня, например, игры в стиле Until Dawn не пугают, ибо мне нечего в них бояться. Смотри на экран, да успевай жать на кнопочки.

          • RUSS

            Until Dawn не survival horror. Я привёл в примеры Dead Space, который имеет, якобы, шутерный геймплей.

          • DinGospo

            Шутерный, но медленный, И когда с ходом игры у тебя появляется больше оружия, ты начинаешь меньше страшиться. Под конец, тебя там уже ничего не пугает. Тем более в последующих сериях.

          • RUSS

            Шутерный и всё с этим. А не пугает под конец, потому что к антуражу привыкли. Хорроры одноразовые по сути. Увидите вы скримера два раза и он вам страшен больше не будет.

          • DinGospo

            Шутерными еще и первые резиденты были, в таком случае. Еще до «переосмысления жанра».

          • RUSS

            Да, были. Потому что в концепцию survival horror’ов входит истребление противников, что свойственно экшен-игр, частью которых survival-horror и являются. Главными отличиями новых s-h от старых являются отсутствие квестовых элементов и более динамичной энергетики.

          • DinGospo

            В концепцию резидента и его клонов. Игры наподобие амнезии уже за хоррор не считаются?

          • RUSS

            Survival horror. Мы обсуждаем это направление.

          • DinGospo

            Сурвайвл, он сурвайвл и есть. Это не истребление.

          • RUSS

            Вы к чему ведёте?

          • DinGospo

            К тому, что Амнезия не меньший сурвайвл, чем Резиденты, если не больший.

          • RUSS

            Амнезия survival horror, конечно. Вот только её делает страшной всё таки наличие скримеров и гнетущий постановки. Сам геймплей не очень-то важный. Resident больше survival, намного больше.

          • DinGospo

            Ну с этим я соглашусь. Там как раз геймдизайн на первом месте. Сюжетная составляющая там так же мала, как и геймплейная.

          • евгений А.

            такая же история с Evil Within, который по сути survival шутер, и отличный как по мне, не без недостатков конечно.

          • RUSS

            Режиссёры в игропроме всегда были. И продюсеры. Я ничего с кинематографом не сравниваю.

          • DinGospo

            Тетрис, Кьюберт, Гэлэкси, Пакман и прочее, прочее. И я не говорил, что ты путаешь, я сказал ты неправильно акценты расставляешь.

          • RUSS

            Хорошо. Назовите мне игровую механику, которая сделает игру страшной.

          • DinGospo

            Ты меня не перевирай, хорошо? Я не сказал, что геймплей делает игру страшной, я сказал что на нем идет поддержание страха. А вовсе не на сюжете. Ибо если страх пропадает из геймплея, сюжет тут уже не поможет.

          • RUSS

            Ну так выражайтесь конкретнее, а не «геймплей на первом месте» и «геймдизайн» не важен. Очень он важен. Особенно для хоррора.

          • DinGospo

            Еще раз попрошу, не перевирай меня. Где я хоть слово про геймдизайн сказал?

          • RUSS

            Я привёл пример и задал вопрос. Вы ответили «Да».

          • DinGospo

            Ну-ка, процитируй меня, а то я сам себя с твоих слов не припомню.

          • RUSS

            «Вы на полном серьёзе утверждаете, что атмосферу формирует не геймдизайн и режисура, а gameplay? Это же абсурд. Давайте сделаем солничную игру про котиков с геймплеем первых Сайлентов. Страшно будет? Нет. А вот если мы сделаем шутер от перовго лица с продуманной атмосферой и, по возможности, скримерами, то страшно будет»

            «Да, я на полном серьезе так утверждаю»

          • DinGospo

            А, так ты мои слова из контекста вырываешь. Я сказал, да. Геймдизайн, он к геймплею относится не меньше чем к режиссуре. А спор у нас с вами конкретный был.

          • RUSS

            Что значит вырываю? Я задал вам конкретный вопрос и видения ситуации. Вы на него ответили положительно.
            Режиссура не относится к геймплею. Скример — это режиссура, а убегать от скримера — это игровая механика то есть геймплей.

          • DinGospo

            То, что да я говорил не про геймдизайн, а про режиссуру. И если ты к скриммерам относишься как к положительному элементу хоррора, то говорить мне с тобой не о чем.

          • RUSS

            Вы говорили, что геймдизайн к геймплею относится не меньше, чем к режиссуре. Это совершенно не так. Геймдизайн отвечает за условия, которые будут способствовать благоприятному геймплею. Режиссура же может существовать и в интерактивных фильмах.

            Про качество скримеров не нужно ляля. Скримеры — это неотъемлемая часть любых хорроров, потому что их наличие наводит спаспенс и мотивирует игроков бояться. Тот же Silent Hill 2.

          • DinGospo

            В Геймдизайне приставка гейм не просто так стоит. Ты в этих декорациях присутствуешь, в них геймплей происходит. Одно без другого невозможно, оба подогнаны друг под друга. Этот геймдизай будет иметь мест даже в игре без сюжета. Пример — Слендермен.

            А скриммеры — самая низшая, дешевая и изжившая себя форма запугивания. На данном этапе развития это уже пятое колесо для мастеров, и костыль для неумех. Больше раздражает, чем пугает.

          • RUSS

            А я о чём говорю?

            Скримеры совершенно не дно. Хватит жить в этих бреднях псевдоолдфагов. Назовите мне хоть одну страшную игру, где нет скримера.

          • DinGospo

            То, что они повсюду, меньшим говном их не делает. И это не бредни олдфага, Я говорю про нынешнее время, а не прошлое, где у них была своя ниша. Их можно назвать основой. Сейчас, это как пирог в лицо в комедиях.

          • RUSS

            Ну, тогда и gameplay назовите низшим, что уж.

          • DinGospo

            Могу и сюжет назвать. И архитектуру, если уж ты решил коричневое с круглым сравнивать.

          • RUSS

            Нет, не решил. Я же не дурак и понимаю, что вы ссылаетесь на инди-треш. Вот только кроме скримиров там ещё и геймплей дно по типу: первое лицо, броди с фонариков и собирай записки. Только вот почему-то скримеров стали гнобить, а геймплей нет. Без скример невозможно напугать неслабонервного человека. Даже если акцент делается на атмосфере, то скримеры — мотиватор для игроков. Всегда так было. Resident Evil частично, а Silent Hill вообще вокруг этого приёма концепцию формировал.

          • DinGospo

            Я бы пересмотрел твое отношение к себе, ибо мои слова пропускаешь мимо сознания. Я нигде не писал про слэндера в положительном качестве, ибо его годнотой не считаю. Просто как пример возможности. Я уверен, среди индюшатни есть и хорошие игры, но я в них не игра.

            А, насчет скриммеров, я тебе открою новость — они появились не в играх, и не в играх всех задолбали. Вот только в играх они такое же говно, как и в остальных проявлениях, и их использование оправданно максимум 2 раза. И то, когда это использование заслуженно.

          • RUSS

            А я нигде не писал, что вы любите Слендера. Моё предложение про инди-треш ссылается на вашу озлобленность на скримеров. Я же просто предположил. Откуда мне знать почему скримеров не любят? Я вырос на Резике и Сайленте, где они были.

            В играх скримеры не говно. Вы мне не назвали хоть одного добротного хоррора без скримера.

          • DinGospo

            Я же говорю, они по всюду. И когда-то это имело смысл, когда зритель/игрок/кто угодно не был приучен к ним. Но сейчас, в наше время это уже так обыденно, что вместо ожидаемого эффекта вызывает раздражение.

            Извини, если кажусь резким, но я просто не понимаю, как человек, любящий жанр, может защищать то, что тянет его на дно.

          • RUSS

            Вы же понимаете, что грубо обобщаете? Дерьмовые скримеры есть только в дерьмовых играх.

            И пусть обыденно, но P. T. смог напугать и ничуть не раздражал.

          • DinGospo

            В P.T. я не играл, поэтому оспорить, или подтвердить не могу. Но да, я обобщаю. Я знаю разницу между хорошим использованием скриммеров, и плохом. Но, к сожалению, за последние пару лет я не видел ни одного успешного использования скриммера.

  • Roland

    «глубокую боевку и качественную систему прокачки» Автор не опечатался, это точно про ТЕС ?) Про тот самый ТЕС, где одну кнопку нажимай@всех убивай, или качай все на свете@становить имбой ?

    • Return

      тем более если вспоминать боевку морровинда. тык тык тык.

      • Roland

        Кстати, боевка — единственная вещь, которая реально улучшается.

        • Return

          В серии Тес то?
          Некоторые считают, что в дагерфол боевка лучше , чем в морре.
          Но в морре просто ужасная боевка. Тот же скайрим намного лучше этим качеством.

      • Евгений Пацинко

        Там 3 вида ударов было вообще-то. Почти как в скайриме.

        • Scarab-Phoenix

          В Скайриме два. Почти как в Даггерфолле.

        • Return

          Одна из самых примитивных боевок. Ну можно списать на 2002 год.

  • Return

    Ну как уж без великого ведьмока!

  • Return

    К слову, вот бы кто-нибудь создал статью с годными современными рпг экшон.
    Ибо все это старье его и так все знают, а среди современного только распиаренный седоволосый вспоминает ну и серия соулс.
    Создали бы статью, где показаны если не шедевры , то хотя бы просто интересные. И не с 1998 а сейчас 2013-2015 .
    Ну серьезно, кому нужен этот фалоут ? В него олдфаги только играют.
    Или тот же моровинд. Об этих играх все уже знаю, а вот я, недвоольный обыватель, современные рпг норм не могу вообще вспомнить. Разве что дивинити, и то это не экшон.

    • Roland

      А их и не так много, акшен рпг этих. с 13го года вспоминается только солс, даи, ведьмак, ризен какой-нибудь, что там еще было.

    • Костян Салмов

      А игры BioWare? Ну, только не последние игры.

      • Roland

        Биовэр RIP

      • Return

        В том то и дело, я ведь говорю про последнии годы, а не про творения пивоваров 10 летней давности.

        • RUSS

          Divinity: Original Sin?

          • Return

            Ну да , классная РПГ, только она не экшон.

          • RUSS

            Блин. Точно.

    • Евгений Пацинко

      А нету сейчас рпг. Вернее, сейчас куда ни ткнись, везде рпг элементы — фар краи, даинг лайт всякие. Только это уже не то.

  • Костян Салмов

    Кстати да, Автор, а почему про Ведьмака написал, а про игры студии Bioware даже не упомянул?

    • Roland

      У биовэр последняя нормальная игра вышла в 2010. Давненько уж.

      • Return

        Да от пивоваров ничего не осталось.
        Пусть эту студию лучше вообще больше нигде не упоминают.
        Пусть горит в стыду!

        • Darth Pine

          пусть живет. СВТОР еще играбелен

      • Nissiku

        В 2011.

        • Roland

          ДА2 чтоль ? Там были светлые моменты, но и был полный мрак. В частности, дизайн локаций там делали явно неполноценные. Да и геймдизайн в целом там — дно.
          Собственно, МЭ3 такая же «неровная».

          • Nissiku

            DA:O- вот дно. Худшая игра Bioware на тот момент. В DA2 дизайн локаций — единственная серьёзная проблема. Да и то — в DAO было гораздо хуже. С геймдизайном в DA2 всё нормально, не супер, но нормально, опять же в отличие от убогой DA:O. А сюжет и диалоги DA2 — лучшие из всех игр Bioware.

          • Darth Pine

            это сарказм, я надеюсь?

          • Nissiku

            Нет. В DAO плохой сюжет, средней паршивости диалоги, отвратительный дизайн уровней, унылые персонажи — и она получила высшие баллы от большинства журналистов и любовь публики. Это было бы смешно, если бы не было грустно. А единственный реальный недостаток DA2 — дизайн уровней, да и то в этом виноват издатель, а не разработчик. Но так как там, видимо, нельзя было быть СЕРЫМ ДЖЕДАЕМ ГАВАНИ НЕВЕРВИНТЕРА и ПОБЕЖДАТЬ ВСЕЛЕНСКОЕ ЗЛО, игру невзлюбила неразборчивая публика.

          • Darth Pine

            Я ее не взлюбил лично за локации и линейность с псевдовыбором, единственно значимое событие которого отражается сразу со старта — брат или сестра

    • Scarab-Phoenix

      Ну, Драгошняга не экшен, но про Масс Дефект и впрямь стоило бы написать.

      • Roland

        Ну почему, боевка ДАи вполне себе двинулась в этом направлении. Правда получилось так себе, но это отдельная история.

        • Scarab-Phoenix

          Боёвка DAI (и Amalur’а) черпает вдохновление не в экшен-РПГ, а в MMORPG, что к статье уже не относится.

          • Roland

            Разве что в ммо, играть тем же милишником намного приятнее, нежели им же в даи, где нет нормальной привязки к таргету, из за чего ты иногда машешь двуручником в пустоту.

          • Scarab-Phoenix

            Во многих MMORPG нет таргета, вон тот же пресловутый ТЕСО взять. В Амалюре таргета, кажется, тоже не было. Что не отменяет общего стиля.
            А ММО с таргетом похожи на, скажем, Neverwinter Knights и KotOR, которые тоже не экшен-РПГ. Собственно, экшен-РПГ и подразумевает более полный контроль над персонажем и каждым его ударом.

          • Roland

            «Во многих MMORPG нет таргета, вон тот же пресловутый ТЕСО взять». Ну так это не исключает того факта, что там экшен-рпг подобная боевка.
            Хотя я из ммо рпг долго играл только в вов, остальное не переношу в принципе.

  • Scarab-Phoenix

    >И, оказалось, что все ролевые игры с поединками в реальном времени позаимствовали некоторые детали у The Legend of Zelda: Ocarina of Time от компании Nintendo.

    Тут я просто упал. То есть, Bethesda, выпустившая своего Redguard’а (это хоть не РПГ, но уже от третьего лица) на месяц раньше «Окарины», в дальнейших своих играх заимствовала элементы у «Окарины», а не у своей же игры, так? Ещё можно вспомнить их же An Elder Scroll Legend: Battlespire, выпущенный ещё на год раньше. Ну а «Арены» с «Даггерфоллом» вообще в природе не было, наверное.
    И Crusaders of Might & Magic, и Xena: Warrior Princess, и Ultima IX — тоже, хотя вышли в следующем году после Зельды и никак не могли вдохновляться ей при разработке?
    А Arx Fatalis, ставший прообразом боёвки в Dark Messiah of Might &
    Magic, в дальнейшем использованной в Skyrim, тоже непременно заимствовал
    детали у Зельды?
    А на чём вообще основано утверждение, что ВСЕ ролевые игры с поединками в реальном времени заимствовали некоторые детали именно у «Окарины»?

    • евгений А.

      некоторые детали у The Legend of Zelda: Ocarina of Time — «некоторые» тут ключевое слово.

      • Scarab-Phoenix

        Это не ответ на поставленный вопрос.

        • евгений А.

          Утверждение основано на игровом опыте, на чем же еще должно оно строится? Многие элементы и принципы Окарины используются во многих адвенчурах и экшен рпг до сих пор.

          • Scarab-Phoenix

            Мне казалось, что утверждения строятся на аргументах и примерах. Свои я привёл.

          • евгений А.

            Пример приведен — окарина, аргумент — ее геймпленые составляющие, вы привели еще игры с которых берут примеры современные произведения — отлично. И опыт тоже важен, пример и аргументы нужны, но они не являются главным определителем какого либо утверждения. Потому что любое утверждение, даже якобы объективное таковым не является по своей сути, потому что мнение любого автора субъективно.

          • Scarab-Phoenix

            Я привёл игры, которые точно НЕ берут никаких составляющих из «Окарины», что опровергает заявление о том, что «ВСЕ ролевые игры с поединками в реальном времени заимствовали некоторые детали именно у Окарины». Утверждение голословное и опровергнутое контрпримерами, субъективность здесь не имеет ровно никакого значения.
            И до сих пор не прозвучало никаких аргументов в пользу того, что «Обливион», «Фоллаут 3» или «Ведьмак» непременно заимствовали некоторые детали у «Окарины». Необходимыми аргументами являлись бы примеры заимствованных элементов.

          • евгений А.

            Так приведены же

          • Scarab-Phoenix

            Так всё приведённое и до неё уже было в других играх.

          • евгений А.

            Копнем глубже — все пошло от Марио в том числе и шутеры и стратегии и рпг, в марио и стрелять надо, когда грибочек съешь и думать стратегически, роль отыгрываешь….не, все от космосаги Space invaiders пошло =З

  • Sector

    Статью не читал, ибо бесполезно, но навскидку, Диабла — hack-n-slash рпг, бордер — чистый fps/tps с элементами rpg. Zelda — разное бывало, но именно первые части — чистейшее rpg.

  • pr1ncip

    Я конечно все понимаю, но можно посты поменьше делать, бла бла бла.

    • Lille

      Вы ко мне в рубрику тогда не заглядывайте, ладно? А то, боюсь, потеряете сознание от количества текста)

      • pr1ncip

        Как раз к вам я с удовольствием захожу. Здесь по сути пержевывание старой информации, а у вас что-то новое о том, что мне интересно.

        • Lille

          Ну тогда надо так и говорить, а не про объем)

  • Vandervize

    Диабло в топку, ПоЕ на полку.

  • Deadpool

    «Deus Ex – настоящий ролевой экшн-сериал, качество и продуманность которого поднимает планку качества с каждой новой игрой все выше.» Нет. Ну серьезно, не поднимает каждая новая игра планку качества. Первый как был самым продуманным и вариативным, так и остался. «Невидимая война» вообще была непонятна чем и до сих пор вызывает судороги при вспоминании одного типа боеприпасов для всего, «Революция» стала перезапуском, но всё равно не дотянула до оригинала, хоть и игралась прекрасно.