Семя, которое может прорасти сквозь металл: превью игры Steel Seed

1 163

Рассказываем о новом стелс-экшене Steel Seed.

Дисклеймер

Я не успел пройти игру полностью к снятию эмбарго, поэтому в данном тексте поделюсь скорее первыми впечатлениями. Как только допройду игру, обзор будет обновлён. Мнение из этого превью актуально примерно для первой половины игры. Пожалуйста, имейте это в виду. 

Вышел Steel Seed — новая игра студии Storm In a Teacup, знакомой геймерам по Close to the Sun. Мне представилась возможность поиграть раньше, поэтому в данном тексте  расскажу, стоит ли вам обратить на игру внимание. Спойлер: и да, и нет. Интрига есть, так что приступим скорее к её раскрытию!

В игре есть фоторежим. Довольно простой, но его наличие радует. Постарался снабдить материал кадрами оттуда.

Сюжет стартует с того, что главная героиня Зои просыпается после очень долгого сна. Первым делом она встречает дрона по имени Коби, который будет нашим верным компаньоном на протяжении всей истории. Обнаруживаем мы себя на сильно изменившейся Земле: повсюду практически не осталось ничего природного происхождения — одни мегаломанские комплексы, возведённые роботами. Позднее выясняется, что эти самые роботы поработили человечество, и оно находится на грани вымирания. В наших силах его возродить. Отец Зои оставил ключ к решению проблемы, теперь мы должны его отыскать и  воспользоваться, попутно рассуждая о сущности человечества как такового. Дальше спойлеры + на данном этапе прохождения нельзя в полноценной мере говорить об истории…

По сюжету мы собираем четыре фрагмента, которые оставил отец. За каждый собранный дадут посмотреть голограмму, записанную им же.

Зато о геймплее мнение сформировалось. В первую очередь это приключенческий экшен. А может быть и стелс-экшен. Зависит от ваших геймплейных предпочтений. Первые часы напоминают пролог Star Wars Jedi: Fallen Order: та же механическая планета, классная постановка, меч, который напоминает световой и… бутылочные горлышки.

Этот титан будет докучать нам на протяжении всей игры. С ним же связаны круто поставленные сцены побега.

Боевые арены можно проходить несколькими путями: стелс, открытый бой и с помощью Коби. Да, как дроном в каком-нибудь Watch Dogs 2. Или же комбинируя стили между собой.

Пусть я и сосредоточил свой рассказ исключительно вокруг боевых арен, в игре встречаются и паркурные сегменты, и головоломки, и различные секреты по типу записей, которые раскрывают лор. Есть и просто полезные ресурсы.

Открытый бой без особых сюрпризов: удар, мощный удар, уворот, контратака. У противников есть шкала выносливости и, заполнив её, отправите врага в стан. Верный спутник Коби — тоже фича, им можно стрелять во время боя, например, уничтожать уязвимые точки врагов. Однако боевая система, на мой взгляд, сделана кривовато. Например, здесь практически нет боевых зон на больших участках земли: чаще всего мы сражается где-то на высоко поднятых платформах — а значит, если во время боя потеряешь внимательность, то вполне спокойно можешь упасть во время переката в перезагрузку на чекпоинт. Но это можно использовать в плюс: ничего не мешает точно также сбросить противника вниз. Правда, так ты не сможешь добыть с убитого врага ресурсы: расходники и местную валюту для прокачки. Да и анимация контратак иногда выглядит так, что ты увернулся, а потом тебя искусственно подтянуло для удара к противнику. Можно списать на игровую условность, но ощущения от этого лучше не становятся. Поэтому  предпочитал играть в основном по стелсу. Открытая конфронтация чаще всего была результатом неудачной попытки в прятки. 

Одной из локаций будет нефтяное озеро, где мы сможем покататься на таком вот сёрфе.

Поговорим же о стелсе. Для скрытного прохождения тут много простора. В передвижении помогают любимая поклонниками Sony трава (так называемое «поле глитчей» с поправкой на сеттинг), где вас не видно, скрытые пути и укрытия, за которыми можно прятаться. Из всех укрытий можно убивать противников. Если враг далеко, то можно привлечь его свистом. По мере прокачки появляются и новые способности: можно временно стать невидимым, создать своё поле глитчей с помощью Коби и т.п. Кстати о дроне. Базово стелс выглядит так: в начале облетаешь арену своим верным другом, ставишь метки на противников и потом прикидываешь план действий.

Стартовая позиция для очередной арены.

Прокачав Коби и расширив ему арсенал, временами можно зачищать арены только им. Иногда на локациях есть ловушки, Коби может их активировать. Им же можешь стрелять по бочкам, взрывая их, когда рядом противник. Или можно кинуть снаряд-мину на пути следования противника, чтобы он подорвался. Пути следования Коби тоже может отмечать, если открыть ему такую способность. В общем, Коби — это реально крутой компаньон, он легко может стать одним из ваших любимых дронов сразу после условного R2-D2. Будьте как Коби.

Вид от лица Коби.

Однако в стелсе же есть и проблема: игра становится в разы легче. Я играл на максимальном уровне сложности, вот открытые конфронтации заставляли потеть, ибо урона наносят много. В стелсе же вся сложность лишь в том, что противники начинают палить тебя за считанные секунды и атаковать. Но это решается либо более тщательным обдумыванием своих действий и маршрута, либо же банальным побегом и прятками, пока противники о тебе забудут. С появлением новых типов врагов ситуация немного улучшается. Например, иногда будут появляться снайперы и тебе надо прятаться от их лазерных прицелов, потому что сжигают они своими лучами очень быстро. Поэтому в первую очередь стараешься снять их. Или вот появляется особый тяжёлый робот, которого по стелсу с одного удара не вырубишь — нужно два. Но опять же ударил, убежал так далеко, что робот туда физически не дойдёт, вернулся и добил вторым ударом. Или же снял половину здоровья какой-нибудь миной Коби и потом из стелса добил. Ещё есть тупость местного ИИ, которая временами позволяет убивать противником пачками, сидя на одной и той же точке. Хотя в открытом бою данный аспект работает в плюс: роботы не атакуют по очереди, а предпочитают нападать всей толпой. Сразу вспоминаются стычки с быдлом во дворе, когда ты был мелким. Спасибо за приятные воспоминания. 

Он даже не знает, что идёт прямо в руки смерти.

Пора поговорить про прокачку. Всего есть три ветки: стелс, бой и поддержка. Исходя из названий вы сами понимаете, что именно качается. Однако тут довольно интересная система: прежде чем вы сможете приобрести себе способность, надо её открыть, выполнив испытания. Не переживайте, условия испытаний игра  любезно обозначит. Например, убив 10 противников по стелсу, вы откроете способность для Коби видеть маршруты передвижения противников. Таким образом, играя в определённом стиле вы спокойно открываете способности. Ну или не совсем спокойно, если у вас кривые руки, как у меня, и вы не можете уничтожить уязвимые точки врагов. Испытание прошёл — молодец. Теперь иди в местный аналог костров из «соулслайков» и приобретай себе открытый навык. Ах да, местный аналог костров…

Ветки прокачки в начале игры. Не переживайте, все закрытые ячейки ниже в дальнейшем тоже открываются.

Одна из спорных идей игры лично для меня — впихивание механики костров. Между сегментами уровня есть возможность воспользоваться капсулой: там можно купить новые навыки, расходники, облик брони, сохраниться и полечиться. Если вы полечитесь, то убитые враги возродятся. И пусть лорно это обосновано, но чисто как механика последняя функция ощущается бесполезно. Во-первых, чаще всего эти капсулы расположены так, что у тебя банально нет возможности вернуться назад, а значит и в возрождении врагов на таких локациях нет толка. Я банально лечусь бесплатно и не получаю за это никакого штрафа. Во-вторых, по мере прокачки надобность в таком лечении вообще может отпасть: появится способность лечиться. Поэтому давать капсуле такой функционал для меня выглядит бессмысленной затеей. Плюс капсулы служат точками для фаст-тревела. Но это нужно, как мне пока что видится, только для того, чтобы была возможность вернуться в посещённую локацию и найти там оставшиеся секреты. Во время прохождения сюжета это не особо важно, ибо все сегменты линейны и срежиссированы. Видится так, что на каком-то этапе игра могла стать «соулслайком», но в моменте передумали, а идею оставили.

Так выглядит капсула.

Напоследок немного технической информации. Игра русифицирована полностью: есть субтитры и озвучка. У озвучки есть проблема: иногда персонаж не договаривает фразу полностью и переходит к следующей. Чаще всего такое происходит в диалогах во время геймплея, а значит это не я физически пропускаю диалог. В такие моменты банально нет возможности так делать. В остальном со звуком всё в порядке. Оптимизация на ПК хворает: встречаются баги, как обидные, так и не очень. Но помните золотое правило: ставьте игру на SSD, если он у вас есть. У меня, к сожалению, места не нашлось, играл на HDD. В таком случае играть терпимо, но порой иногда приходится ждать  прогрузки противников на арене. Доходило до смешного: я половину арены мог успеть пробежать в ожидании их прогрузки.

Тут, например, я застрял в воздухе, убили. Это было обидно, потому что при зачистке этой локации было сожжено много нервов. Пришлось ещё раз начинать заново.

Может показаться, что Steel Seed — такая себе игра. Местами так оно и есть, но проблемы взялись скорее всего из-за того, что у разработчиков раньше не было опыта в настолько геймплейно ориентированной игре. Всё-таки до этого студия сделала симулятор ходьбы. В некоторых аспектах есть зерно, и я желаю этим зёрнам прорасти. А главное: веселье и удовольствие всё равно получаешь. Плюсом представителей стелса на рынке сейчас не так уж и много, так что любителям подобного стоит хотя бы взглянуть. За то, что студия не стоит на месте и пытается делать что-то новое для себя — огромный респект. И кто знает, если игроки поддержат Steel Seed, то разработчики получат ценнейший опыт, с которым сделают следующую игру однозначно крутой. Пока что Storm In a Teacup метят в нишу крепких середнячков. Удачи им на этом пути, лично мне какой-нибудь среднечковый проект куда приятнее очередного ААА-блокбастера. 

Подписывайтесь на наш Telegram и поддержите нас на Boosty!

Комментарии