Press X to read a new article.
Наши игры станут мощным сигналом не только для игровой индустрии, но и для Голливуда в частности — во многом благодаря участию Эллен Пейдж [в Beyond] и тому, как великолепна она играла на съемках. […] В Голливуде многие люди по-прежнему считают, что игры — это исключительно шутеры, поэтому большинство актеров не проявляет к ним интереса. Они не хотят быть просто лицом на аватарке персонажа, который стреляет в людей.
Интервью с Дэвидом Кейджем для портала VG247 от 2012-го.
В настоящий момент жанр интерактивного кино — оно же «игрофильмы» и «скучные бродилки для казуалов» — переживает не лучшее время. Большинство студий, когда-то специализирующихся на разработке эволюционировавших квестов с обилием QTE, либо канули в лету, либо перебиваются с провала на провал. А учитывая последние новости, касающиеся обилия сокращений в Don’t Nod и Supermassive Games, считаем, стоит уделить внимание наиболее ярким представителям жанра.
Сходу отметим, что материал рассчитан на формирование общего понимания, чем хороши игры и конкретные студии — по сути, мы предоставляем путеводитель по жанру для читателей, знакомых только с концепцией и основными игровыми механиками. При этом взгляд на проекты будет сугубо обывательским — от лица обычного игрока, который потратил последний год на пере-прохождение наиболее занятных и популярных тайтлов.
Само собой, постараемся избежать каких-либо важных сюжетных спойлеров, чтобы сохранить впечатления — надеемся, текст побудит вас попробовать хотя бы пару упомянутых игр.
Но для начала — скучная справка.
Что такое «интерактивное кино»?
Технически жанр зародился еще до появления сколько-нибудь внятных игровых проектов. Однако в конкретном случае за точку отсчета следует брать 80-е годы, когда на аркадных автоматах стали появляться уже культовые экшен-адвенчуры вроде Dragon’s Lair художника-аниматора Дона Блута, а на первых домашних компьютерах и приставках четвертого-пятого поколений — творения вроде Snatcher авторства еще юного Хидео Кодзимы.

В современном виде интерактивное кино представляет собой, если простым языком, развившуюся (хотя во многом и упрощенную) вариацию на тему квестов нулевых: с небольшими головоломками, целями из разряда «сходи в гору, брось кольцо в лаву» и непосредственным ролевым отыгрышем. Отличают игрофильмы от, скажем, «симуляторов ходьбы» вроде легендарного The Stanley Parable несколько ключевых деталей.
- Кат-сцены (то бишь анимационные вставки между основными частями игры) во многом преобладают над стандартным геймплеем. Разумеется, игра заставляет проходить себя и между роликами, вынуждая нажимать на кнопки, однако сама история и ее развитие в процессе нажатия кнопок — наиболее важная часть подобных проектов.
- Упор на диалоговую систему. Как и в нынешних RPG с нелинейным повествованием, на игрока ложится обязанность «отыгрывать» персонажа и выбирать конкретные реплики. В таких проектах, как Detroit: Become Human и The Dark Pictures: Little Hope, диалоги, а также вытекающая из них система «взаимоотношений» между героями — полноценная механика, влияющая не только на ответы NPC, но и на будущие события с концовками.
- Управление в игрофильмах порой условно. Нередко такие игры делят на три сегмента: основной с поиском предметов и решением загадок, диалоговый с выбором ответов на реплики неигровых персонажей, а также кат-сцены с QTE. Механика QTE, когда в ходе сюжетного ролика игра требует нажать случайную клавишу в отведенное время, прочно срослась с жанром — хотя Quick Time Events регулярно встречаются и в блокбастерах от крупных команд. Некоторые студии, вроде Don’t Nod, почти не встраивают QTE, когда как титаны жанра вроде Quantic Dream и Supermassive Games строят вокруг внезапных ивентов со всплывающими иконками ядро геймплея.

- Заигрывания с приемами и инструментами современного кинематографа. Ориентируясь на «старшего брата», игровые студии стараются всячески разнообразить свои творения: например, добавляя несколько играбельных персонажей или используя средства вроде «метода ненадежного рассказчика» от лица основного героя. С этой стороны особенно примечательны игры в духе Erica 2019-го, которая буквально состоит из сцен с живыми актерами — минимум графики и максимум отыгрыша.

- Повышенная реиграбельность за счет нелинейного повествования. Не совсем честные команды вроде Telltale Games регулярно продвигают посыл про «каждое ваше решение неминуемо отразится на финале», однако на деле это не совсем так. Точно не каждое и точно не на финале — в противном случае авторы будут вынуждены прописывать сотни вариантов исхода вместо того, чтобы сделать внятную и цельную историю. Однако даже без громких заявлений выбор в нынешних игрофильмах порой поражает: номинально Detroit может похвастаться примерно 85 концовками. Это не говоря о некоторых играх Supermassive Games, которые совокупно могут насчитывать более сотни финалов (судя по расчетам ребят с Reddit).
Кроме того, интерактивное кино имеет одно важное преимущество перед другими жанрами: низкий порог вхождения, позволяющий оценить проект без какого-либо видеоигрового опыта. Многие игры жанра дополнительно обзаводятся градацией по уровню сложности, прямо влияющей на частоту и разнообразие QTE. По сути, любой игрофильм — продукт, не требующий от игрока хоть какого-то «скилла» и навыков: достаточно вовремя нажимать на кнопки, да вчитываться в реплики героев. В первую очередь вовлечение идет через сюжет, а не геймплей.
С базисом разобрались — переходим к жанровым направлениям.
Ключевые отличия
Современные игрофильмы можно поделить на несколько подкатегорий, соответствующих студиям.
- Проекты Quantic Dream — эталонные представители жанра, настоящие «блокбастеры». В первую очередь их игры отличает вариативность концовок и проработка общего лора. Каждая игра QD — научно-фантастическая драма с комментариями в сторону развития технологий и их неизбежного влияния на наше будущее. Явно сталкивались с Detroit.
- Игры Supermassive Games — классические слэшеры категории B, которые очень редко выходят за рамки веселого треша для шумных компаний и семейных кино-посиделок. Визитные карточки британской студии: смачная расчлененка, карикатурные персонажи и скримеры с животными. Вы точно знакомы с их Until Dawn.
- Don’t Nod и Deck Nine — специализируются на попсово-гранжевых сюжетах с молодыми людьми и подростками на главных ролях. Зачастую персонажи наделены суперсилами, отражающими глубокий внутренний мир героев и способность авторов к придумыванию очевидных метафор. Известны вам, вероятнее всего, благодаря серии Life is Strange.
- Telltale Games — занимаются разработкой сел-шейдинговых «помотивов», призванных скрасить ожидание нового сезона телешоу или выпуска комикса. Вариативности не так много, зато местные сюжеты легко вписываются в общий «канон» вселенной без вреда для нарратива. Точно знаете The Wolf Among Us и четырехсезонный The Walking Dead.
- Инди на грани — сюда, при желании, можно вписать и крайне экспериментальную Erica от Flavourworks, ныне отошедшей Telltale, и 11-11: Memories Retold с Road 96 от DigixArt, и Killer Frequency, больше похожую на классические квесты с элементами симулятора.

А теперь о каждой студии и игре подробнее.
Quantic Dream: Любовь, Смерть + Роботы
Отличительные особенности игр QD:
- Множество специфических QTE — нередко для взаимодействия с игровыми объектами необходимо провернуть стик на 360 градусов или зажать несколько шифтов сразу. Если честно, подобный подход к реализации QTE почти не встречается у других студий.
- Игры подаются цельными произведениями, разделенным на компактные главы (обычно в пределах 10-20 минут) — без «что было в прошлых сериях» и эпизодической модели распространения (когда игра выходит частями раз в месяц-два).
- Большой упор на изучение локаций, где можно отыскать альтернативные пути развития сюжета — например, пистолеты в первых главах за Коннора и Кэру в Detroit.
- Большое количество концовок: 18 в Heavy Rain, 10 в Beyond и около 85 в Detroit.
К сожалению, мы проигнорируем Fahrenheit, так как дебют студии логичнее отнести к олдовым экшен-адвенчурам, нежели к полноценным игрофильмам. Кроме того, подозреваю, что фанаты жанра в его текущем виде не особо оценят игру 2005-го, при всем уважении к Кейджу, Книбихли и Бритнеффу-Бонди.
Heavy Rain, 2010
- Платформы: PS3, PS4, PC
- Сценарий: Дэвид Кейдж
- Что: Побитый жизнью архитектор Итан Марс пытается спасти единственного сына от маньяка по прозвищу «Мастер Оригами».
- Для кого: Поклонников «одноразовых» детективов, готовых мириться с сюжетными просчетами.
Детектив, не прошедший проверку временем. При первом прохождении Heavy Rain кажется крайне проработанным расследованием с поиском маньяка, помешанного на отлове мальчишек, однако в процессе игра раскрывается явно не с лучшей стороны. Четыре играбельных персонажа то и дело перетягивают нарративное одеяло на себя, а итоговый плот-твист больше разочаровывает, нежели поражает.

Стоит ли проходить Heavy Rain? Определенно. Стоит ли ее переигрывать? Скорее нет: раскрытие личности маньяка не играет на руку повторному прохождению, как и затянутые главы за стереотип журналистки — Мэдисон Пэйдж. Слитый в угоду саспенса «метод ненадежного рассказчика» тоже не радует, хотя способен вызвать смешок в отдельных главах во второй половине истории. Кроме того, в 2010-м студия Кейджа еще не додумалась до динамического сохранения между эпизодами, из-за чего, при желании выбить недостающие трофеи, вы столкнетесь с необходимостью повторно лицезреть одни и те же блеклые локации с не менее блеклыми героями.
Однозначный плюс: нелепые концовки одного из играбельных персонажей — агента ФБР Нормана Джейдена, зависимого от раннего прототипа Apple Vision Pro. Правда, даже с ними из головы никак не выходит мысль: «Почему авторы распределили акценты именно так?».
Рандомный факт: впоследствии Кейдж вдохновлялся образом Нормана, когда делал Коннора для Detroit: Become Human.
- Средняя продолжительность: 10-12 часов.
- Количество концовок: 10 в зависимости от хода расследования и прохождения испытаний.
Beyond: Two Souls, 2013
- Платформы: PS3, PS4, PC
Сценарий: Дэвид Кейдж - Что: Супергеройский боевик про девушку Джоди, которая вынуждена делить разум с бестелесной сущностью по имени Айден и с его помощью противостоять призракам из иного мира.
- Для кого: Фанатов «приземленной» супергеройки нулевых в духе «Хроники» и «Телепорта».
Следом за детективом — шпионский триллер про героев, связанных с параллельным измерением и его недружелюбными обитателями. В некоторой степени этот сюжет напоминает альтернативный сценарий Ultimate X-Men Миллара, где мутантов обязывали работать на правительство в обмен на безопасность.

Наверное, самая тусклая работа в послужном списке Кейджа. При наличии огромного потенциала Beyond: Two Souls остается искусственно ограничена рамками местного сторителлинга — хотя бы из-за нелинейной структуры с кучей флэшбеков. Стоило ли делать интерактивное кино, в котором большинство выборов не влияют на итоговую концовку, а нарратив напоминает первого «Дэдпула» — вопрос, конечно, дискуссионный. С другой стороны, «За Гранью» по сей день способна вызвать уйму различных эмоций, за что отдельное спасибо местным аниматорам, развившейся технологии захвата движений и богатому на голливудских звезд касту вроде Эллен Пейдж и Уиллема Дефо.
Занятно, что в начале 2025-го продюсерская компания Pageboy Productions объявила о покупке прав на игру с намерением сделать сериал с тем же нелинейным повествованием. Посмотрим, как далеко зайдет очередная попытка «экранизировать» игрофильм.
Конечно, нельзя не отметить и Айдена — призрака, которого игрок может свободно перемещать по небольшим закрытым локациям с видом от первого лица. Однако, как и основной сюжет, сущность почти всегда действует в строго расчерченных Кейджем рамках, отчего ощущение искусственности мира лишь усиливается. Проще говоря: повеселиться особо не выйдет.
Beyond: Two Souls — качественный продукт своего времени, чья концепция однозначно зажата в тиски формата. А кроме этого, кажется, про игру больше нечего сказать.
- Средняя продолжительность: 10-12 часов.
- Количество концовок: 10 в зависимости от числа выживших второстепенных героев.
Detroit: Become Human, 2018
- Платформы: PS4, PC
Сценарий: Дэвид Кейдж, Адам Уильямс - Что: Научная фантастика в духе Филипа Дика про осознание собственной личности андроидами.
- Для кого: Ценителей киберпанка в любой возможной форме.
Не только отличная игра, но и грамотная работа над ошибками Heavy Rain: те же расследования в сеттинге недалекого будущего, та же механика с предоставлением нескольких играбельных героев и сюжетными пересечениями между ними, те же архетипы, те же поиски доказательств в амплуа полицейского. Но без сломанных подтекстов, ненужных персонажей и рандомных флэшбеков.
В этот раз у Кейджа (уверен, во многом благодаря поддержке Уильямса) получилось ровное, почти идеально выверенное произведение, которое использует формат игрового кино на максимум. Уже выбив платину спустя пять-шесть прохождений, не устаешь поражаться тому, как много ситуаций и разветвлений придумала команда Quantic Dream.

Любите научную фантастику, киберпанковый сеттинг и французский Mars Express — скорее берите «Детройт». Хотя, вероятно, большинство уже прошли последний крупный проект студии с релизом игры на ПК в 2019-м.
Рандомный факт: и в Beyond, и в Detroit есть уйма отсылок на Мастера Оригами из Heavy Rain. Например, в Beyond — главе «Бездомные» — Джоди и Айден могут прочесть газетную статью «Мастер Оригами: семь жертв и по-прежнему ни единой зацепки». В Detroit же отсылки куда как прямолинейнее: огромные оригами в основном зале дома Карла или вывеска кинотеатра.
- Средняя продолжительность: 12-15 часов.
- Количество концовок: около 85 для трех героев, однако даже Дэвид Кейдж не знает точно.
Что дальше?
В студии продолжает кипеть работа над Star Wars Eclipse, анонсированной еще в 2021-м. Судя по финансовым отчетам, проект по-прежнему жив и, надеемся, выйдет уже в 2026-2027. Представьте, что здесь была шутка про SW 1313.
Supermassive Games: слэшеры, хорроры, мультивселенные
Отличительные особенности игр SG:
- В среднем — 5-6 играбельных героев в каждой из игр, между которыми переключаются в процессе истории. А в The Quarry активных персонажей вообще девять.
- Прозрачная система «взаимоотношений» героев, которая зависит от принятых решений по ходу игры и выбора реплик. Чаще всего влияет на события в середине игры (в House of Ashes игрок может выбрать, с кем останется одна из героинь — с нынешнем парнем, бывшим мужем или вообще одна), реже — на концовки (как в Little Hope).
- Огромное количество собираемых предметов, раскрывающих лор и дающих подсказки к прохождению: тотемы и улики в Until Dawn, картинные рамки в The Dark Pictures, карты таро в The Quarry и т.д.
- Минимальный упор на головоломки — игры Supermassive Games скорее про эмоции от появления очередного монстра, нежели про поиск оптимальных решений на пути.
К слову, совсем недавно мы разобрали другой отличный хоррор-триллер — детективный роман и одноименную мангу «Странный Дом» авторства японского анонима Укэцу.
Until Dawn, 2015
- Платформа: PS4 (оригинал); PS5 и PC (ремейк 2024-го)
- Сценарий: Ларри Фессенден, Грэхэм Резник, а также Джастис Вилльерс, Уилл Байлз и Пит Сэмюэльс (не указаны в титрах)
- Что: Пост-модерновый слэшер, обыгрывающий популярные клише жанра и явно вдохновленный «Хижиной в лесу».
- Для кого: Ценителей классических картин Уэса Крэйвена и фанатов фильмов ужасов в целом.
Авторы, работавшие над кино-хоррорами на протяжении многих лет, решили сделать самобытный видеоигровой ужастик без заигрываний с популярным на тот момент жанром survival-horror. А так как дебютный интерактивный фильм Supermassive Games делался под патронажем Sony образца начала десятых, в основу Until Dawn пошли переработанная структура и механики уже упомянутых Heavy Rain и Beyond: Two Souls.

Если говорить об истории без спойлеров: группа подростков собирается в лесном особняке, чтобы почтить память погибших год назад подруг. В процессе появится привычный для слэшеров маньяк в маске, таинственный охотник-одиночка, древнее проклятье, скримеры с росомахами и далее по актуальному чек-листу опытных авторов ужастиков.
Рандомный факт: в начале нулевых будущий сценарист Until Dawn, Ларри Фессенден, написал и срежиссировал инди-хоррор «Вендиго». Тот же сеттинг, та же тема, те же монстры.

Из интересного: уже в дебютном проекте Supermassive Games определились с ключевым набором механик, которые будут встречаться практически в каждой игре из списка далее. Это и отношения между персонажами, которые неизбежно влияют на диалоги и заскриптованные события, и набор коллекционных предметов, предостерегающих от опасности, и сеть улик, расширяющая лор игры.
Кроме этого, Until Dawn может похвастаться одним из самых страшных скримеров в истории видеоигр — выпрыгивающей из шкафа росомахой. Впоследствии, видимо, Supermassive Games решили сделать скримеры с животными собственной «фишкой», поэтому аналогичные сцены вы можете встретить и в антологии The Dark Pictures, и в The Quarry, и в, прости господи, The Casting of Frank Stone.
Если вы хотели пощупать интерактивные кино-хорроры, но не знали, с чего начать, — вам в Until Dawn. Недавний ремейк, разработанный почившей Ballistic Moon, — также отличная точка входа в жанр, если у вас под рукой нет одной из консолей Sony c оплаченным PS Plus.
Напоследок от себя: не тратьте время на «экранизацию» 2025-го — только нервы испортите.
- Средняя продолжительность: 8-10 часов.
- Количество концовок: больше 250 в зависимости от методов умерщвления героев и сбора улик.
The Dark Pictures Anthology: Man of Medan, 2019
- Платформы: PS4, PS5, XOne, Xbox Series, PC, Switch
- Сценарий: Ларри Фессенден, Грэхэм Резник (Макс и Ник Фолкманы на доработке диалогов)
- Что: Группа молодых людей заперта на корабле-призраке.
- Для кого: Фанатов фильмов в духе «Корабль-призрак» (любого из) или «Корабль призраков».
Начиная с 2019-го Supermassive Games ушла на марафон: силами японской Bandai Namco студия запустила целую хоррор-антологию под лаконичным названием «Темные Картинки». Каждая из, на данный момент, четырех игр была посвящена своему локальному сюжету про одно из популярных направлений ужасов. Игры выходили каждый год: с 2019-го по 2022-й включительно. Это не считая сторонних проектов вроде The Quarry и The Casting of Frank Stone — в общем, британцы кранчили как могли, зарабатывая деньги на сомнительные эксперименты с VR.
Говоря о направлениях хоррор-жанров в антологии: Man of Medan была посвящена призракам; Little Hope — внутренним демонам, заигрывая с аудиторией классической Silent Hill; House of Ashes — вампирам и, внезапно, пришельцам; Devil in Me — классическим слэшерным маньякам эпохи 80-х. А будущая Directive 8020 очевидно вдохновлялась оригинальным «Чужим».
Важно отметить, что пока все игры «Картинок» существуют в единой вселенной: в дебютной Man of Medan показаны последствия открытия из House of Ashes; в House of Ashes есть сцена в городке Литл Хоуп и т.д.
Man of Medan — почти стандартный ужастик про корабль-призрак со всеми вытекающими (из еле закрытых шлюзов). Местами затянутый, нудный, но зато с неплохими дизайнами монстров и парой качественных джампскейеров. Не обошлось, конечно, и без нескольких нововведений в механики Until Dawn: например, в линейку добавили систему кооперативного прохождения. Также антология может похвастаться собственным уникальным «маскотом» в лице таинственного рассказчика — по сути, заменой психотерапевта из того же Until Dawn.

По субъективным впечатлениям, Man of Medan — самая блеклая часть антологии. Сколько-нибудь позитивные эмоции оставляет разве что потасканный жизнью Шон Эшмор в одной из ролей.
- Средняя продолжительность: 6-8 часов.
- Количество концовок: условно 292 в зависимости от смертей персонажей — пользователь Reddit под ником Outrageous_Hamster_6 постарался математически рассчитать точное число финалов.
The Dark Pictures Anthology: Little Hope, 2020
- Платформы: PS4, PS5, XOne, Xbox Series, PC, Switch
- Сценарий: Дарио Полони и Эндрю Ивингтон
- Что: Молодые и не очень студенты пытаются выбраться из города-призрака, вспоминая салемские судебные процессы над «ведьмами».
- Для кого: Поклонников хорроров новой школы вроде «Реинкарнации», «Солнцестояния» и пр.
Игра, которая смотрит на оригинальную дилогию Silent Hill со словами «Wow it’s literally me».
Механически Little Hope отличилась от других игр серии в кои-то веке по-настоящему оправданной системой «взаимоотношений», которая прямо влияет на развитие сюжета. Помимо этого, главную роль здесь играет Уилл Поултер, в том же 2019-м засветившийся в упомянутом «Солнцестоянии». В остальном: как Man of Medan (интерфейс игр так и вовсе будет кочевать по серии вплоть до Devil in Me), но лучше, глубже и смелее. Концовки, независимо от выбора, приятно удивляют.

Качественный эксперимент, который, однако, может взбесить ключевой механикой ближе к концу игры и раскрытию основного плот-твиста. Не знаю, кем конкретно нужно быть, чтобы осилить Little Hope без смертей на первом прохождении без гайдов.
- Средняя продолжительность: 5-7 часов.
- Количество концовок: технически — всего 7, которые зависят от отношений между персонажами и открываемых черт характера.
The Dark Pictures Anthology: House of Ashes, 2021
- Платформы: PS4, PS5, XOne, Xbox Series, PC
- Сценарий: Куррум Рахман
- Что: Хоррор про внеземных паразитов-вампиров в сеттинге иракской войны 2003-го.
- Для кого: Любителей блокбастерных ужастиков в духе «Чужих» Джеймса Кэмерона с элементами боевиков.
Чем твоя мамаша похожа на торнадо? Засасывает насмерть.

Популярный книжный автор родом из Пакистана пишет одновременно псевдоисторический sci-fi с референсами к шумеро-аккадской мифологии, крепкий военный боевик и хоррор про космических кровососов. Со времен Little Hope механики практически не изменились, зато повествование стало комплекснее и, если начистоту, последовательнее. Кажется, при должном подходе House of Ashes могла бы легко вписаться к современному течению кино-хорроров, объединив острые социальные комментарии с противостоянием героев первородному злу.

Избегая спойлеров, ограничимся сухим «играйте» — по сей день поклонники SG считают House of Ashes лучшей частью антологии и почти духовным наследником уже культовой Until Dawn. Но это если не вспоминать про другой духовный наследник.
- Средняя продолжительность: 8-10 часов.
- Количество концовок: больше 100 в зависимости от числа выживших и зараженных.
The Quarry, 2022
- Платформы: PS4, PS5, XOne, Xbox Series, PC
- Сценарий: Уилл Байлз, Грэхэм Резник, Алекс Фарнем
- Что: Осовремененная вариация на тему оригинального Until Dawn.
- Для кого: Фанатов Until Dawn с некоторыми нюансами.
Авторы Until Dawn возвращаются, чтобы совместно с 2K сделать духовного наследника дебютного игрофильма студии. The Quarry буквально кричит о родстве с культовым проектом Supermassive из 2015-го, вновь отправляя поклонников линейки в одинокий лесной дом (теперь — в летний лагерь «Хэккетс Куори») и сталкивая стереотипный набор подростков с новым древним проклятием.
Что нельзя не отметить, так это возросший уровень качества картинки и лицевых анимаций. Не то чтобы игры The Dark Pictures выглядели плохо даже по меркам 2025-го, однако заметно, что в The Quarry вложили куда больше времени, сил и денег. Кроме того, британцы расщедрились на самый изобретательный туториал в истории жанра в духе старой flash-анимации, а также сразу несколько значительных геймплейных упрощений. Среди них: возможность «отключить» сегменты с поиском секретов и спецбонусы, позволяющие откатить смерть персонажей. Фактически, теперь игру даже не обязательно проходить руками: The Quarry можно запустить в формате фильма, лишь изредка корректируя сцены как «режиссер».

Говоря о нюансах, которые могут оттолкнуть неподготовленного игрока:
- Мистическому сюжету нужно время на раскачку. Если Until Dawn сходу бросал героев в гущу событий, то The Quarry старается раскрыть будущих болванчиков для битья. Не то чтобы это сильно влияет на общий нарратив, но лично я до последнего болел за Райана и мемного Дилана — большинство персонажей, на удивление, вызывает эмпатию.
- В The Quarry по какой-то причине сломана адекватная система выбора эпизодов из Until Dawn и антологии: теперь пользователи не могут переиграть одну главу для просмотра альтернативного развития событий, не переписав основное сохранение. Еще на первом прохождении эта особенность сломала меня, заставив бросить любые попытки выбить платину на PS5.
Просто надеюсь, что на PC это фиксится возможностью напрямую скачать сохранения и загрузить в смежный слот. Но, судя по тредам в Reddit, игроки по-прежнему страдают. Лично я смирился, решив проходить The Quarry в несколько заходов с небольшими перерывами.
- Возможно, моя нервная система окрепла после скримеров с росомахами, но The Quarry не очень-то и страшная. Местами жуткая, с парой отличных пугалок и веселой баталией в финале, но точно не страшная. По крайней мере, не на том же уровне, что остальные игры студии. Хотя Little Hope тоже умудрялась испортить скримеры неудачной звуковой дорожкой.
В целом, отличный, хоть и несколько затянутый идейный последователь Until Dawn.
- Средняя продолжительность: 10-12 часов.
- Количество концовок: порядка 186 в зависимости от числа выживших и зараженных.
Напоследок хотел бы обратиться лично к Don’t Nod: пожалуйста, верните Supermassive Games украденную модельку Эбигейл Блиг. Я понимаю, что она хорошо вписалась в ваш Lost Records, и все же это наглое воровство. Если серьезно: героини действительно похожи, и в обоих играх закрывают позицию «застенчивых девочек с творческими увлечениями».

The Dark Pictures Anthology: Devil in Me, 2022
- Платформы: PS4, PS5, XOne, Xbox Series, PC
- Сценарий: Сет М. Шервуд при поддержке Эндрю Ивингтона, Алекса Фарнема и еще полдюжины нарративных дизайнеров
- Что: Съемочная группа тру-крайм-шоу противостоит подражателю Генри Холмса.
- Для кого: Фанатов второсортных ужастиков и людей, ранее осиливших Man of Medan.
Сценарист крайне успешного (шучу, конечно) сольного фильма про Кожаное Лицо 17-го с двух ног влетел на позицию автора последней части антологии Supermassive Games. Ожидаемо, у Шервуда вышла безликая поделка, жестоко эксплуатирующая личность Генри Холмса — первого серийного убийцы в истории Соединенных Штатов.
Рандомный факт: каждый эпизод Dark Pictures вдохновлен каким-либо историческим событием или личностью. Man of Medan берет за основу сюжета старую байку о голландском теплоходе S.S. Ourang Medan; Little Hope ссылается на судебные процессы над салемскими ведьмами конца XVII века; сеттинг House of Ashes буквально оправдан вторжением США в Ирак при правлении Буша-младшего. Разумеется, Генри Холмс — реально существовавший маньяк, который крепко врос в современную поп-культуру хотя бы благодаря детективной литературе и мистическим сериалам вроде «Американская истории ужасов» (конкретно — сезону «Отель»).
Из значительных нововведений: появления инвентаря у персонажей — теперь каждый герой имеет уникальное средство для прохождения местных загадок и поиска секретов. Вместе с тем возросли количество и плотность геймплейного платформинга — прыгать по скалам придется много.

Финал первого сезона The Dark Pictures вышел скомканным и уж слишком клишированным, но в то же время по-своему веселым. Самая интересная часть Devil in Me: улики, раскрывающие ориджин местного маньяка и его связь с полицией.
- Средняя продолжительность: 10-12 часов.
- Количество концовок: снова больше 100 в зависимости от числа выживших и наличия собаки.
Резюмируя, личный тир-лист «Картинок» выглядит следующим образом:
- House of Ashes — однозначный фаворит антологии.
- Little Hope — душевное приключение, которое местами стоило упростить.
- Devil in Me — обычный слэшер категории B, запомнившийся образом злодея.
- Man of Medan — очередная история про корабль-призрак.
К слову, у антологии есть спинофф, изданный непосредственно самими Supermassive Games, — Switchback VR. Однако тратить время на рельсовый тир, коих и так много, смысла не вижу: по большей части проект состоит из наработок основных частей «Картинок». Как и в случае с The Inpatient 2018-го, который выступил необязательным приквелом к Until Dawn, Switchback VR — попытка заработать больше денег на инерции от известной франшизы. Да, у Until Dawn все это время был приквел, эксплуатирующий виртуальную реальность.

The Casting of Frank Stone, 2024
- Платформы: PS5, Xbox Series, PC
- Сценарий: Грэхэм Резник
- Что: Игрофильм по мотивам Dead by Daylight.
- Для кого: Возможно, фанатов DbD, которые разбираются в местном лоре.
Либо Резнику было исключительно плевать на итоговый результат работы, либо он не справляется с текстом без реально хороших сценаристов в напарниках — честно, не знаю. Однако фактически The Casting of Frank Stone — самая низкооцененная игра из основных проектов студии и почетный провал Supermassive Games, который не прижился как у нас, так и на Западе.

«Кастинг» прошел откровенно неудачно: вместо цельного произведения с несколькими сюжетными и временными линиями вышел причудливый монстр Франкенштейна, совмещающий популярные и наиболее заезженные тропы 2020-х. Здесь и таймтревеллинг, и мультивселенные, и древний культ, и мифическое божество, отдающее пародией на Лавкрафта. Это не было бы проблемой, если бы игрока посвящали в мифологию вселенной. Однако после дебютного прохождения The Casting of Frank Stone лично мне пришлось идти на YouTube, чтобы разобраться в сюжете игры — не говоря уже о многочисленных отсылках, вшитых ради галочки.
Механически «Кастинг» почти не отличим от номинального Devil in Me, но при этом сильно порезан с точки зрения геймплея и отведенного под него пространства. Ни инвентаря, ни подобия тотемов или рамок, предостерегающих игроков, ни влияния на сюжет системы взаимоотношений. Зато есть заброшенный завод, который придется изучить вдоль и поперек в процессе бэктрекинга.
Кроме того, «Фрэнк Стоун» отличился абсолютно бесполезными собираемыми предметами: в игре есть так называемые «безделушки», которые ничего не дают и нужны только ради ачивки в профиле, и «реликвии» — куклы маньяков мира Dead by Daylight, которые также нужны только ради ачивки. Зачем их собирать — непонятно. А ведь в игре есть даже встроенный «локатор» для поиска предметов — видимо, для того, чтобы подстегнуть незадачливых геймеров вроде меня, который потратил на сбор всех кукол и шахматных фигур около часа.
Что до расчлененки и ужасов: игра может похвастаться ровно одним скримеров в прологе и двумя интересными сценами вроде вывернутого наизнанку персонажа. И судя по длинным дискуссиям на Reddit, не я один остался разочарован удивительно малым разнообразием смертей.
The Casting of Frank Stone — памятник и так умирающему жанру, который показывает, чем могли бы стать Supermassive Games или Quantic Dream, берись студии исключительно за халтуры вроде игр по мотивам популярных франшиз. Без изобретательного подхода в духе ранних игр Telltale, но с целью побыстрее отправить диски в печать и получить сколько-нибудь адекватный чек. Механика «стрельбы» из камеры, а также вкрученные в QTE скилл-чеки, заимствованные из Dead by Daylight — уникальный уровень творческой лени для студии с таким послужным списком.
- Средняя продолжительность: 4-6 часов.
- Количество концовок: порядка 15 в зависимости от числа выживших и ретроградного Меркурия.
Что дальше?
В данный момент студия пытается восстановиться после реструктуризации, затронувшей позиции 36 человек. Первая игра второго сезона The Dark Pictures, Directive 8020, отложена на начало 2026 года. Кроме того, в процессе работы «Директива» лишилась привязки к антологии — из последних промо-материалов убрали любые упоминания серии от Bandai Namco. Сейчас игру описывают как полноценный survival-horror с элементами интерактивного кино, поэтому, вероятно, работа над The Dark Pictures в ближайшие годы заморожена. Посмотрим, что из этого выйдет.
Don’t Nod и Deck Nine: подростковый бунт, слабоумие и отвага
Здесь мы должны были рассказать про серию Life is Strange и ее недавнего идейного наследника, мертворожденную франшизу Lost Record, однако текст не резиновый. По этой причине предлагаем оценить материал в комментариях и накидать реакций в TG, чтобы мы поняли, стоит ли и дальше работать над путеводителем по современным игрофильмам.

В следующих эпизодах цикла вы, возможно, узнаете:
- Что за «проклятие концовок», которым славится Don’t Nod и Deck Nine.
- Почему не стоит переусложнять обычные сюжеты на примере Erica 2019-го.
- Как смерти NPC могут стать хорошими сетапами для шуток в Killer Frequency.
- Стоит ли превращать игрофильм в рогалик, как это случилось с Road 96.
- Чем все-таки хороша дилогия «Бэтмена» от Telltale Games.
Подписывайтесь на наш Telegram и поддержите нас на Boosty!