Говорим с создателями игры Displacement.
Наше внимание привлек недавно вышедший тизер Displacement — многообещающей хоррор-игры от Obelisk Studio. Мы связались с Артёмом Дорохиным, сооснователем студии, чтобы поговорить о создании проекта, его атмосфере, механиках и состоянии разработки.
Сегодня мы расскажем, как устроена игра и затронем проблему, с которой столкнулась команда: чтобы найти издателя, студии важно показать, что такие проекты действительно нужны игрокам. А без должной поддержки запуск Displacement может не состояться.
Obelisk Studio: кто стоит за грядущим проектом?
Displacement — первый собственный IP команды — это экшен-хоррор с элементами иммерсив-сим, действие которого разворачивается в недалёком будущем. Студия уже настроила все процессы разработки, создала MVP (незаконченную версию игры, где можно посмотреть на основные механики, делается для демонстрации инвесторам) и перешла к этапу полноценного продакшена, а главной ее целью является выпуск игры в 2026 году.
The Games Fund* нам очень помогли — они поверили в проект на самом старте, когда он был простой презентацией на 30 страниц. Далее, при их финансировании мы начали делать офис разработки и запустили компанию абсолютно с нуля, в новой, незнакомой для нас стране. Было очень тяжело, особенно если учесть, что параллельно с этим мы вели найм дополнительных кадров и разрабатывали MVP.
Изначально Obelisk Studio занималась аутсорсингом, более 5 лет внося свой вклад в создание целого ряда знаковых проектов: Sons of the Forest, Dota 2, Call of Duty: Vanguard, Far Cry 6, Love, Death & Robots и многих других. Со временем команда росла, собирая вокруг себя талантливых специалистов — теперь им есть что показать и удивить всех предстоящей игрой.
Переезд на новое место, конечно, сильно повлиял на рабочие процессы, но в целом мы со всеми задачами справились. Я думаю, то, что мы в такой короткий срок (8 месяцев) добились такого результата, — это отличное достижение.
«Покорителям Антарктики»
В Displacement игроку предстоит взять на себя роль Артура Бишопа, психолога, оказавшегося на антарктической станции Рубикон для оценки поведенческого состояния персонала.
Однако сотрудники станции стали жертвами таинственного безумия, и отныне ваша задача — выжить в крайне опасной среде, используя любые из возможных средств, включая ультранасилие. А постоянная борьба за жизнь в условиях замкнутого пространства серьёзно повлияет на психическое состояние героя.
Тема игры — безумие. Поэтому мы решили использовать персонажа, склонного к самоанализу: он понимает, что сходит с ума, и всё фиксирует. Условно, у героя будет сюжетный дневник, куда он записывает своё состояние. Безумие, в свою очередь, будет менять не только нарратив, но и весь кор-геймплей.
Безумие — двигатель игрового процесса
Как вы уже поняли, безумие здесь выступает главным драйвером геймплея. Артур Бишоп — не прирождённый убийца, и по мере погружения он начинает применять всё более экстремальные способы борьбы.
В начале игра больше похожа на классический хоррор, где вы много прячетесь, пытаетесь выжить, избегая контакта. Но затем герой ожесточается, что открывает больше боевых механик — к концу игра напоминает зубодробительный экшен.
В Displacement игрок сталкивается с культистами — это как раз бывшие сотрудники станции, потерявшие рассудок и ставшие частью фанатичных фракций. У каждой — своя тактика, слабости и поведение, которые вам предстоит изучить. Враги иррациональны, агрессивны и смертельно опасны, а их облик полностью отражает внешнее и внутреннее разложение.
При этом игра делает упор преимущественно на ближний бой, где каждая стычка будет требовать активного взаимодействия с окружением: помимо старых добрых кулаков придётся использовать всё, что попадётся под руку — разбросанные предметы или импровизированное холодное оружие.
Мы не хотим раскрывать тут много подробностей — в скором времени выложим видео, в котором расскажем о концепции боя. Если вкратце — вы можете бить культистов о поверхности, швыряться в них столами и бутылками, поджигать всё вокруг, в том числе противников, или замораживать их.
Ключевую роль в этом играет мультитул — прибор, позволяющий управлять температурой объектов. Он предоставляет тактические возможности в бою и при решении иных задач, и через него игрок получает дополнительный контроль над физикой и логикой среды.
Культисты, как и сам игрок, боятся холода. Он смертоносный. Помимо визуального изменения арены, создания новых ловушек и ивентов, которые вы будете использовать в бою, вы можете просто заморозить врагов до мозга костей.
И сейчас мы плавно перейдем к самой примечательной механике Displacement — системе динамической температуры — активному инструменту воздействия на окружение. Игрок сможет запускать холод в помещения, нарушая герметичность, или воспользоваться мультитулом.
Это новая механика. Я не думаю, что в какой-либо игре она была реализована. По крайней мере, вспомнить могу только Анабиоз, но там оно было сделано очень просто. У нас есть зоны, которые могут обмениваться температурами. К примеру, возьмём две комнаты, разделённые дверью. Пока дверь закрыта — температуры рассчитываются отдельно для каждой комнаты. Если дверь открыта, система начинает обменивать тепло между ними.
Вы используете это активно в решении пазлов. К примеру, вам нужно разморозить наледь на двери, но вы не достаёте мультитулом до неё. Вы можете согреть комнату, в которой находитесь, разбить окно — и тепло поступит в удалённый участок, разморозив наледь, что даст вам возможность пройти через дверь. Вариаций много. Мы также не только согреваем помещения, но и замораживаем их для тех же целей.
Эта механика полностью готова с точки зрения геймплейной реализации, а в работе остаётся интеграция финальных визуальных эффектов.
Леденящий душу ужас
Displacement сочетает мрачную атмосферу BioShock и жестокость Condemned, что неудивительно. Перед Obelisk Studio стояла задача создать мрачный, давящий мир, в котором нет безопасных мест — лишь чувства глубокого одиночества и отчаяния.
Визуально игра стилизована под современную научную эстетику, с упором на тяжёлые индустриальные интерьеры, узкие коридоры и технические пространства, а вдохновлена она такими проектами, как Resident Evil — со своим богатым лором, Alien: Isolation — особенно вниманием к деталям, и Outlast — как образцом успешного результата при минимальных затратах.
У нас очень классно получилось с референсами к играм и фильмам. Вот прям то, что мы задумывали с самого начала. Публика сразу угадывает это в нашем тизере. Самый близкий по атмосфере — Condemned. У нас тоже сюжет сфокусирован вокруг вынужденного насилия и безумия. И фильм «Нечто» вдохновлял нас не меньше Condemned — он очень хорошо передаёт напряжение и саспенс.
Будущее Displacement
На текущий момент в игре полностью функционируют ключевые механики, и начата работа над музыкой и звуковым оформлением.
Проект задуман как франшиза, и в долгосрочной перспективе команда планирует развивать вселенную Displacement за пределами игры — через комиксы и книги.
«Конечно, есть идеи по поводу DLC, сиквелов или расширений, но сейчас мы не будем ими делиться, так как нужно стартовать разработку основного проекта. Мы хотим развивать свою айпи, сделать то, что сделали Red Barrels со своей франшизой Outlast. У них это круто получилось — мы хотим повторить их успех!»
Obelisk Studio делает всё, чтобы довести свой проект до релиза. У команды есть чёткое видение, смелые идеи, и мы искренне верим в её дальнейший успех — Displacement, например, уже добавили в вишлист, что советуем и вам. Поэтому обязательно следим за разработкой проекта, пока, наконец, не окажемся на станции Рубикон, где нам шаг за шагом предстоит раскрыть её холодные и мрачные секреты.
*The Games Fund — венчурный фонд, инвестирующий в стартапы на ранней стадии, разрабатывающих игры, игровые технологии и сервисы. Команда The Games Fund — «ветераны индустрии видеоигр», которая готова делиться лучшими практиками и опытом, а также предлагает индивидуальный подход.
Интервью взяли наши друзья из Дивана.
Подписывайтесь на наш Telegram и поддержите нас на Boosty!