«Kingdom Come: Deliverance». Впечатления от первых часов игры

Мы погрузились в чешское средневековье на несколько часов и теперь можем рассказать, какая она — «Kingdom Come: Deliverance» на деле.

Тобиас Штольц-Цвиллинг, пиарщик Warhorse Studios, сразу даёт под дых казуальному игроку: игра не легкая и никогда не будет легкой. Команда хотела максимального вовлечения игрока — поэтому создала огромный средневековый мир. И акцент прежде всего на истории, а не на боевой системе, как многие могли подумать. Если уж история не понравится, то не понравится и сама игра. Хотите убивать болванчиков в средневековом сеттинге? Идите в «Mount and Blade».

Презентацию «Kingdom Come: Deliverance» нельзя назвать эпатажной, но она была прямолинейной. Разработчики честны с игроками, которые их проспонсировали — игра собрала несколько миллионов на краудфандинге. Это было бы удивительно, если бы ни одно но: идея «Kingdom Come» принадлежит — Дэниелу Вавре, создателю знаменитой «Mafia: The City Of Lost Heaven».

Сеттинг и история

«Kingdom Come: Deliverance» обходится без драконов, магии и прочих фэнтези костылей. По факту — это РПГ в историческом сеттинге. На деле — это самый жесткий симулятор средневековья, который можно представить.

История стартует в начале XV века, в средневековой Чехии. Тогда еще это было королевство Богемия. Игрок берет на себя роль простого парня, сына кузнеца. Ему сразу не везет: семью убивают, подругу тоже. Такой зачин мы слышали уже сотню раз — в поисках убийц придется подняться с низов, попутно — помочь истинному королю взойти на трон и вообще, стать полноценной виртуальной личностью.

Но дьявол — в деталях. Задача, которую разработчики поставили перед собой — дотошный реализм, при этом не отменяющий игровых условностей. Над проектом работали историки, с чьей помощью восстанавливали архитектуру, создавали мир, одежду, людей, события, а также Кодекс, который поможет узнать ближе этот период. Из забавного — в кодексе даже описывается, как в средневековье устраивали нужники.

Прессе дали ознакомиться с игрой в три этапа — основы, первая битва, квест в монастыре.

Геймплей

Пожалуй, выделить можно две фишки. Первая — это боевая система. Как бы авторы не убеждали нас, что главное здесь — история, к проекту привлекает внимание прежде всего необычный подход к бою. Опробовать его дают в первом же квесте.

На тренировочном ристалище основам фехтования нас учит один из солдат (причем с первого раза мне его застать не удалось — к вечеру он ушел домой, пришлось проматывать время). Удары можно нанести с девяти сторон, включая укол. Можно финтить, можно комбинировать, можно контратаковать — если очень постараться. На этом моменте в заявление разработчиков, что игра будет сложной, можно поверить. Свои игровые пальцы тренировочным мечом отбиваешь только так. Приноровиться и вовремя контратаковать очень трудно, как и уклониться.

Вторая фишка — это многочисленные мини-игры и места взаимодействий. Подход был такой — зачем выдавать маленькой строчкой в углу экрана, что вы наточили меч, если это можно сделать это частью геймплея? Заострить, потратив на это время? Так же интереснее. На мини играх построено почти все — приготовление снадобий, взлом дверей, чтение и переписывание книг, починка оружия и брони.

Также много всяческих взаимодействий — на костре можно приготовить пойманного кролика, можно сесть на стул, выпить в таверне и опьянеть. Долго не будете есть или спать — последствия будут серьезные, вплоть до смерти. В общем, полное погружение.

Устроить полноценный бугурт — удалось уже на втором этапе. Загрузив сохранение, мы оказываемся чуть дальше в истории. У героя уже есть доспехи и оружие, назревает какая-то заварушка. Мы должны напасть с небольшим отрядом на лагерь разбойников.

И здесь ты понимаешь, что игра не прощает ошибок. Побежишь вперед всех, наверняка погибнешь. Фехтовать с толпой противников невозможно, лучше цеплять из толпы или бить всей толпой. Целится из лука адски трудно, потому что никакого перекрестия на экране нет. Опять же — полное погружение господа, цельтесь интуитивно. Все как в реальной жизни. Тем не менее, дальность полета стрел я бы увеличил. Средневековые луки был очень мощными, и на небольшом расстоянии не надо так сильно брать поправку по высоте.

Здесь упомянем про RPG-составляющую. Прокачиваться при помощи очков не получится. Как в жизни — делаешь что-то и становишься в этом лучше.

Битву пришлось проходить несколько раз. Умирал я часто — в основном от стрел, чуть реже — во время схваток. Менять на ходу броню нельзя, только оружие. Как и предупреждали нас разработчики, все это — вопрос привычки. Тут не такая интуитивная система, как в том же «Mount and Blade». Кстати, подлечиться во время боя нельзя, без определенного навыка. Пока на научитесь накладывать себе повязки, в битвах придется ох как непросто.

Квесты

Рутина, распорядок дня, цикл дня  ночи — вот такие вещи придется учитывать, когда идешь выполнять квест. У всех NPC в игре свой распорядок дня, и если вы договорились встретиться вечером, то днем его там не будет. Также можно подловить кого-то — если, к примеру, днем персонаж находится на работе, можно беспрепятственно пошарить у него дома.

Натолкнуться на квест можно абсолютно случайно — к примеру, сверток на столе подскажет, где есть клад. Подсказок никаких нет, придется самому ориентироваться по карте и искать. Самое забавное — в этом мире до тебя никому нет никакого дела. Нет привычных пометок на карте с надписью «квест», нет знакомых и характерных вещей. Игра идет от обратного, обманывая ваши ожидания.

Третье сохранение переносит нас в начало квеста в монастыре. Герою нужно найти одного из тех, кто виновен в смерти его родных. Этот кто-то — один из послушников.

Еще перед тем, как пустить нас за компьютер, Томас очень нахваливал этот квест. Во-первых, его придумали только ради того, чтобы показать монастырь. Во-вторых, он, по идее, должен показать вариативность прохождения. Можно притвориться послушником, проникнуть внутрь и вычислить предателя. Можно проникнуть и попросить помощи у кого-то из монахов — вдруг так удастся вычислить? А можно просто прийти в монастырь и перебить всех послушников. Чтоб наверняка. Как видите, подходов к решению проблемы множество. Причем первый путь самый хардкорный — нужно соблюдать режим жизни в монастыре, вставать в 5 утра на молитву, переписывать манускрипты и так далее.

Собственно, продвинуться далеко мне не удалось, усидчивости не хватило — выполнять квест нужно долго, а хотелось побродить по миру.

Открытый мир

И единственное, что напрягло — это открытый мир. После того, как я вырвался из «Матрицы» — перестал выполнять подобранные разработчиками квесты — и отправился из одного города в другой пешком, градус вовлеченности вдруг резко пропал.

Это, безусловно, аутентично, что дальше больших поселений, как и за МКАДом, жизни нет. Но это и скучновато. Наткнуться мне удалось на два развлечения: грабеж путников и охота. Огромное количество времени я шел по лесу, пытался забраться на холм, по которому нельзя было взобраться, а в конце пошел рыбачить у реки. За пределами больших городов и деревень, когда выходишь в леса, развлечений становится все меньше. Видимо, на длительные расстояния надо брать лошадь.

Итог

Есть опасения, что «Kingdom Come: Deliverance» окажется слишком нишевой. Игроки ожидают от неё антуража средневековья и крутой боевой системы, а на деле акценты сильно смещены. В то же время, давно не выходило таких придирчивых к игроку симуляторов средневековья. И такой вариант может оказаться самым подходящим для игры.

Делать выводы из трех часов игры рано, но игра определенно стоит внимания. Такая классическая RPG во всех смыслах этого слова — броди и отыгрывай роль. Хочешь быть охотником, хочешь быть кузнецом, хочешь быть рыцарем — игра дает тебе эти возможности, и главное ими воспользоваться.

Comments (30)
Add Comment
  • Вестник Нытья

    О, Господи! Все-таки я дожил!
    «Мрачный и реалистичный» «Морроувинд» — то, что мне Снайдер прописал! :*)

  • anri_alien

    заинтерисовало

  • sidney show

    Хочу антуражную средневековую штуку, в которой можно жить. Пока что все выглядит именно так и это круто.

    • hihahuhiha

      и где в в 50% твой персонаж умирает в младенчестве?

      • Wintergirl of Whining Lanterns

        Так тут читерим с самого начала — начинаем уже за взрослого играть.

        • hihahuhiha

          окей, каждая второе ранение — заражение и смерть

          попил некипяченую воду из реки — диарея и смерть

          • sidney show

            Ты перегибаешь, не на столько там были частые смерти. В среднем люди доживали аж до 30-32 лет!

          • hihahuhiha

            Этот возраст в основном как раз из-за младенческой смерти, выживали более сильные люди, которые потом имели шанс дожить до старости.
            Можно посмотреть на дикие племена, где уровень жизни ещё меньше, но старейшин и патриархов хватает.

            Но, конечно, полное отсутствие лекарств, вместо которых лечение, которое имеет ещё больше шансов убить, типа питья ртути или глотание сурьмы, тоже влияло.

          • TrueGeekNerd

            Как ни странно, вопреки стереотипам, медицина в средневековье была развита, и большинство методов лечения были эффективны. Лечить сифилис ртутью начали только в 16 веке, уже в эпоху Ренессанса, когда продвигались экспериментальные методы медицины.

          • TrueGeekNerd

            Как писал Хиха, средний возраст высчитывается низким из-за высокой детской смертности. А медианный возраст был ненамного ныне нынешнего. Люди доживали до преклонного возраста, известны даже политические, военные и культурные деятели 80-лет, и даже анализ средневековых черепов воинов показывал что среди них были и 50-летние солдаты.

          • TrueGeekNerd

            Нет. Медицина была достаточно развита, чтобы обрабатывать раны и лечить расстройства желудка.

          • hihahuhiha

            Ага, до нового времени действовали по заветам Гиппократа и Галена, которые считали, что гнойные раны заживают лучше и надо способствовать нагноению.

          • TrueGeekNerd

            Как раз Гиппократ стал основоположником гнойной хирургии, и ему принадлежит знаменитая фраза «ubi pus, ibi evacua»(Там где гной, там разрез».

          • Wintergirl of Whining Lanterns

            С таким выживанием, как описано в статье, мой перс умрет гораздо раньше и без таких сложностей.

      • Garfield is not a cat!

        Что за режим зануды?

    • TrueGeekNerd

      Там редактор создания персонажа, выбора расы и пола будет влиять на уровень сложности.

  • Green-Leo

    Ну я себя знаю… поиграю пару недель, похожу туда-сюда, повыполняю побочки, потом отвлекусь на что-то, заброшу игру на пару дней… а потом уже не смогу вернуться в неё и заброшу, даже не интересно

    • Daniil Nemushkin

      Примерно так-же, только вместо пары недель потом окажется десяток другой часов марафонистого прохождения, а итоге задрочусь на побочки и так и не пройду сюжет, когда до финала будет оставаться совсем чутка (привет ведьмак)

    • Wintergirl of Whining Lanterns

      Поиграюсь чуть-чуть — заброшу — когда вернусь не буду помнить, что делала, поэтому придется начинать новую игру — поиграюсь чуть-чуть — заброшу — …

  • Pine

    >>можно сесть на стул, выпить в таверне и опьянеть
    that’s my game!

    • Антон Бордуков

      Дух Готики силён в этой игре.

    • Wintergirl of Whining Lanterns

      Если правда введут систему сохранений через выпивку — будет у тебя дофига бесполезных сейвов.

      • Pine

        жаль в жизни так сэйвиться нельзя

        • hihahuhiha

          в жизни, это скорее, чтобы скипать время.
          Как вон в том примере — «чувак уже ушёл домой и надо ждать до утра»

  • Alexs

    Не факто что пройду до конца, как писали. Поиграл-отвлёкся-забыл- не могу вспомнить где остановился-забил. А по самой игре, вроде бы круто. Хотя тут нужно поиграть что бы самому оценить.

  • ultramaximov

    Только ради неё и Star Citizen покупаю компьютер. Есть такая картинка, что мол мы слишком поздно родились, чтобы исследовать Землю и слишком рано, чтобы исследовать космос. А я считаю, что мы родились в идеальный момент времени, чтобы исследовать и Землю (без лишних опасностей) и Космос (в реальной жизни это не так уж и интересно: лететь три поколения на планету полную камней). Мы родились во времена графики, физики и виртуальной реальности, и под всё это нужны именно максимально хардкорные и приближенные имитации быта воссозданной эпохи, а не минимально-интерактивные побегушки в расписных минимально-интерактивных окружениях.

    • Garfield is not a cat!

      Вот да. Мы находимся во времени конструкторе, когда можем воображать любую эпоху. И даже испытывать её немного, а скоро может и много.

  • Michael Rafaylik

    Графика начала 2000х, мдаа…

    • Musical Seal

      мне кажется у вас что-то со зрением