Интервью с создателями настольной игры Resolvers: Time to Shift

Как создавали настольную игру Resolvers.

Это интервью появилось спонтанно. Я живу в Екатеринбурге, люблю настолки и участвовал в создании настольной игры с помощью возможностей искусственного интеллекта. Ребята из Mist Machine живут в Екатеринбурге, любят настолки и сделали настольную игру Resolvers: Time to Shift с помощью IT-технологий. Это настольная игра в сеттинге киберпанка с нелинейным детективным сюжетом.

Моментальный мэтч и вылился в разговор с Сергем Усминским, менеджером проекта и руководителем отдела геймдизайна, об этой игре и технологиях.

Как устроена работа вашей системы, опишите принцип? Какие возможности это дает для игры и потенциально для других продуктов. Может есть примеры в голове о других брендах, которые это использовали?

Мы делаем реиграбельный детектив. Замахнулись на реиграбельность сюжета. Для этого мы собрали несколько принципиальных схем расследования и научились заменять в нём элементы, чтобы сохранять цельность сюжета. Мы декомпозировали структуру детектива и собрали нарративный движок, который берёт за основу процесс расследования и переплетает самое интересного: улики, подозреваемых, места действия, уловки и другие составляющие детектива.

Наша система — игра; её принцип — развлекать так, как нам хотелось бы веселиться самим. Мы хотим выйти на новый уровень сюжетного приключения, и первую игру выпускаем в любимом сеттинге киберпанка.

В последние годы в настольных играх очень популярны одноразовые детективы: у них очень простые правила и низкий порог входа. Настолько, что если вы играете в кофейне и посреди игры встретили знакомого, то можете предложить ему доиграть с вами. Эти детективы устроены примерно одинаково: сюжет в них развивается через колоду карт с текстами, либо через книги с параграфами. Детективы сильно полагаются на то, что игроки разгадывают преступление. И тут есть несколько проблем.
Игра одноразовая. Вы будете знать всю цепочку расследования, если единожды прошли её. Если убийцей окажется дворецкий, то он и будет убийцей во второй раз. переигрывать будет неинтересно, а боевая система, если она есть, не станет самостоятельной игрой.

Когда мы читаем роман мастера детективов — Агаты Кристи, игра происходит между автором и читателем. Можно не уметь играть в настолки, но сыграть в детектив. Настольные авторы, к сожалению, до конца не разобрались, как приводить читателя к нужным решениям. Формат настольного детектива не устоялся и во многом полагается на ручную работу автора, а она, к сожалению, часто даёт сбои: если вы играли в старые квесты на компьютере, то знаете это зависание на часы, когда вы не можете решить головоломку или понять логику приключения. В книге вы просто переворачиваете страницу, но сюжет игры развивается только когда вы идёте туда, куда надо. Мы создали фреймворк, который должен нас и наших игроков от такого защитить. “Что хотел сказать автор” — в прошлом.

В полученном фреймворке каждое дело должно вписываться в схему, каркас, на который надета история, и игроки восстанавливают её через расследование.

Системный подход позволил нам свободно экспериментировать с прототипом, однако, чтобы из этого сотворить стройную и душевную историю нужно было добавить реплики, персонажей, характеры, соблюдая контекст и человечность. Генерируемые диалоги пока будут хуже, чем писательские и не способны учесть контекст в течение кампании на 21 час. Только такой подход оказался пластиковым и кукольным, так что мы взяли этот самый каркас, а на основе него вручную придумали сценарии и лор, наняли писателя. У нас появилась яичная ферма без куриц — мы смогли свое детище высиживать.

Почему это круто. Сюжетной реиграбельности нет ни у кого. Что это значит? Играя в Ведьмака, совершив одинаковые действие, получишь одинаковый результат. Одна и та же кат сцена во всех прохождениях (роман с Лиарой в Mass Effect 2). Если хочешь романсить Тали, то идёшь в другую комнату и все равно наткнешься на скрипт. В Detroit: Become Human свобода действий с лукавством — все варианты действий заранее прописаны сценаристами и ведут к одним и тем же вариациям последствий.

У нас есть несколько вариантов каждого сценария, которые раскрашены вручную, но ты заранее не знаешь, в каком ты варианте сейчас находишься (в одном убийца дворецкий, во втором садовник, и поэтому и сцены будут другие). Это как если бы Скотт Шелби из Heavy Rain при повторном прохождении не был Убийцей Оригами — наша вариативность на ином уровне. Интрига становится механикой, а не решением сценариста.

Сюжетной реиграбельности пока нет ни у кого — для этого мы смогли создать движок и редактор сценариев, этим проект уникален. Мы сможем его развивать вширь, добавляя и обновляя основную игру, следующие игры и дополнения. А теоретически, этот движок можно адаптировать под другие сюжеты и сеттинги.

Чем ваша система отличается от работы нейросетей? Почему не использовали их?

Я 10 лет работал в Data Science, и, насколько я знаю, нейросеть пока не может написать художественное произведение, нарратив с человеческой любовью и страстью писателя. Проникновенные диалоги получатся один раз из множества, но в основном странные. Нейросеть не учтет контекст всего произведения, ей сложно выдерживать стройное и последовательное повествование и она не выдержит стабильный уровень качества.

Нейросесть лишена акта высказывания (авторского почерка) и интерпретации, возможности структурно развить центральную идею, не таская референсы из других произведений для демонстрации эрудированности просто чтобы была, а сцепляя в переосмысление или просто хорошую шутку. Прогресс впечатляет, но пока ИИ не может стать автором.

Какие ресурсы требуются, чтобы создать подобную систему? Сколько человек, чем каждый занимался?

Более 20 человек на фултайме, из них 6 авторов в течение 3х лет. Суммарно над игрой активно работали:

1) 2 менеджера
2) 4 геймдизайнера
3) 6 в команде разработки
4) 3 художника
5) 2 дизайнера
6) 4 писателя
7) маркетологи
8) люди, обеспечивающие инфраструктуру и другие

Мы профессиональная студия разработки международного уровня, которая может создать проект, такое в мире способны сделать еще несколько компаний.

Какие трудности в разработке системы? Опишите этапы, что делали, как долго, какие особенности. Может, какие-то были интересные истории или вы отмели гипотезы, которые ставили в начале? Это от и до ваша разработка? Можно ли такое сделать в no code?

Теоретически no code мы сможем сделать в будущем на основе нарративного движка, который мы сделали.

Проект на переднем крае, трудности — понять параметры и требования к нему. Самим пришлось определять границы. Не было прямых аналогов при разработке, но мы опирались на свой вижн и понимание как сделать. Суммарно потратили три года:

1) концепт
2) демо прототипа
3) набор команды
4) препродакшн
5) вывод на рынок (маркетинг)
6) продакшн
7) полишинг

Нужно было решать, как увязать настольную часть с приложением — заменить мастера игры и обеспечить онбординг для новичков. Это породило блок задач в менеджменте и для интерфейса. В целом мы прошли все этапы разработки IT продукта. В итоге мы пришли к крутому решению — интерфейс: связка стола и приложения.

Объясните принцип работы приложения, что оно дает, как улучшает опыт и связано с системой?

Приложение работает как мастер приключения: подает сюжет, объясняет правила, бдит за ситуацией на столе и считает внутриигровое время для каждого в партии, а также собирает досье на все детали расследования, которые открыли игроки. Теперь можно ничего не записывать в блокнот, все будет в отдельной вкладке.

Рассмотрим ближе:

Подсчет общего времени — это утомительная задача, а вычисление индивидуального времени — еще более сложная. Чтобы избежать усталости игроков и отвлечения от игры, в приложении Resolvers время подсчитывается отдельно для каждого игрока. Информация о времени игроков наглядно отображается в приложении.

Вместе с введением этой функции возникают новое трудности. Действия игроков могут занимать разное время, что вызывает возможную десинхронизацию. Когда лучше передать ход, чтобы избежать этой несправедливости? Мы решаем эту проблему с помощью алгоритма, который продумывается многократными прогонами: вкратце, мы позволяем отстающим игрокам совершить больше действий, а тем, кто опережает, — меньше.

Однако, это не исключает возможность временных простоев и отвлечений в игре. Вторая цель алгоритма передачи хода — предотвратить однообразие и скуку. Кто сказал, что ход нельзя передать на самом захватывающем моменте? Благодаря такой передаче хода в Resolvers возникают тщательно продуманные и кинематографичные «клиффхэнгеры»: вы только что увидели что-то увлекательное или вас атаковали, а в этот момент камера переключается на другого игрока. Это создает напряжение, захватывающее ожидание развития событий и полное погружение!

Какой предел у системы? Как долго можно играть в игру и получать уникальный опыт?

На каждый из 7 сценариев по три варианта прохождения, которые гарантированно не будут похожи. И вы не знаете, в какой из вариантов сейчас играете.

Предел системы — один из важных параметров, который мы пытались определить. Какая реиграбельность на самом деле нужна в игре?

Поскольку у нас сценарий загружается из облака, а не все на столе, то мы можем увеличивать реиграбельность одного сценария и дополнять его. Стол — константа, а приложение набор — гибких переменных. При этом стол не вносит ограничений, а набор и количество компонентов достаточно богат, чтобы иметь возможность расширять игру.

Можно ли как-то развить систему? Как? В каких продуктах можно использовать? Можно ли ее пересобрать для процедурной генерации визуала например?

Давайте пофантазируем. Мы разложили детектив на составляющие, чтобы в игровой форме предоставлять ход расследования (менять мотив, убийства), можем поменять сеттинг. Далее можем расширить нарративный движок для любых жанров: фантастики, мелодрамы и т.д. Если подробнее:

Первый уровень: изменения внутри детектива — улики, мотивы, локации, убийца.

Второй: изменение сеттинга — в фентези нет доступных носителей информации, например.

Третий: изменение жанра — правила в детективе не сработают в правилах мелодрамы.

Каждый уровень, учитывает взаимосвязь с предыдущими. Есть куда стремиться.

Но уже сейчас можем сделать игры по различным франшизам, а теоретически сериалы и фильмы — где важны стройные сюжеты, с логикой. Кстати, мы предложили BioWare сделать настолку в нашей системе по Mass Effect.

А вот визуал пересобрать тут нельзя.

Почему сегодня даже такие продукты, как настолки, переходят частично в сферу IT? Приложения, ваша система и так далее. Почему это происходит, есть ли какой-то лидер в таких решениях? Что будет дальше?

Это дает гибкость и возможность победить сюжетную одноразовость. Упрощает доставку контента. Можно не печатать много текста на карточках, а положить все в приложение. За книгой из бумаги нужно идти в магазин, а электронную можно скачать из облака. Мы идем по этому же пути. Если аудитория не насытилась игрой, то с помощью обновлений ее можно развивать бесконечно.

Еще отметим интерактивный онбординг, упрощение порога входа для изучения правил. В настолках аудитория подозрительно относится к приложению, в том числе из-за интерфейсов. Это только еще переходный этап, а не сложившаяся история, но открыв наше приложение, станет понятно, как мы далеко продвинулись. Мы хотим стать лидерами и задать новый стандарт для всего мира. Нескромная цель, но мы к ней уверенно стремимся.

настольные игры
Comments (0)
Add Comment