Star Citizen: краткая история бремени

121

Игра на десятилетия или просто много шума из ничего – что из себя представляет «Star Citizen»?

Концепт-арт: Один из центральных портов на Земле находится в Москве
Концепт-арт: Один из центральных портов на Земле находится в Москве

Это – мечта идиота. В индустрии видеоигр есть такие идеи, которые все бы хотели воплотить, ну, или хотя бы поиграть. Они витают в воздухе, недосягаемые и недостижимые из-за нерентабельности или низкого уровня технических возможностей. Симулятор Бога, с инструментарием для создания планеты, управлением дальнейшей цивилизацией на протяжении нескольких лет? Идеальный сурвайвал в открытом мире, с громадной картой в целую страну, которую можно кроить на свой лад? Игра про средневековье, с огромными онлайн баталиями на тысячи человек?

Космический симулятор с тысячами планет и звездных систем, где аватар игрока может ходить по любой поверхности и сам забирается в свой корабль, и игрок это чувствует благодаря эффекту погружения, и все это – без загрузочных экранов?

Мы все хотим что-то подобное, но мало кто берется это осуществить.

Крис Робертс захотел. Опытный разработчик, собаку съевший на космосимах, в 2011 разрабатывает демо своего нового проекта на движке CryEngine. Проект очень прост — синглплеерный космический симулятор. Крису импонировала модель выхода тогда еще популярного Minecraft, да и масштабы были скромнее. Планировалось лишь довести игру до альфа версии при помощи частных инвесторов, а на собранные народные деньги, после выпуска альфы, постепенно обновлять и улучшать её. Желая собрать нужную сумму на полноценную разработку, Робертс выходит на Кикстартер. Этот момент предваряла партизанская рекламная кампания с тизерным сайтом и закрытыми показами демо для прессы.

Тогда ничто не предвещало беды: сайт запущен, презентация игры публике на GDC 2012 началась, как через некоторое время сайт падает от огромного наплыва людей. Идея, внезапно, выстрелила. Геймеры вдруг уверовали в проект мечты.

Наверное, это казалось сказкой.

К концу официального срока для сбора средств на Кикстартере, в копилке проекта быль около 6.5 миллионов долларов. Более, чем достаточно, и даже  больше, чем рассчитывали. Команда Cloud Imperium Games, студии Робертса, приступает к работе.

_9zfTu6XYc4

Каким оно должно быть

Обычно описание этого проекта начинается с ёмкого, но меткого слова представьте. Итак… представьте:

Вечно вежливый женский голос приветствует вас на орбитальной космической станции одной из сотни доступных планет. Добро пожаловать в порт Олисар! Перехватите чашечку кофе в баре, перекиньтесь парой слов с таким же как и вы игроком и откройте свой виртуальный органайзер MobiGlass – пора выбирать, куда держать путь!

Закажите корабль у терминала, и через секунду он появится на платформе. Выйдите наружу (не забывая про скафандр!). Местная звезда слишком слепит глаза, а скафандр еще и бликует… Но вот ваш корабль, платформа Е4! Неказистый, да, дешевый. Но еще пару-тройку заданий или удачная продажа вот этого ресурса вот на той планете, и можно будет взять что-то получше.

Он одноместный, похож на жука из стали, с наклонными окнами в кабине вместо глаз. Зато есть койка сзади, значит, можно спать и сохраняться в глубоком космосе. Кабина уютная, экраны мигают – их можно трогать – предусмотрительно показывая температуру двигателя и запасы топлива.

Куда махнуть? Где торговать? Может открыть охоту на торговых путях? Но стоит ли это лицензии торговца? Или, ну его к чертям! Записаться на службу, десантником, воевать на планетах и среди звезд, на кораблях и в открытом космосе без гравитации! Жить лихой, виртуальной жизнью, умереть от передозировки романтики или свинца. Или шахтером? Есть тут неподалеку буровой корабль моего знакомого, мы с ним вместе как-то уходили от пиратов в поясе астероидов…

Порт
Порт «Олисар» — отсюда начинают все игроки «постоянной вселенной»

Условимся на берегу – даты выхода нет и не будет. Формально, о релизе StarCitizen объявят, когда бета версия покажется разработчикам достаточно хорошей, и её можно будет называть готовым продуктом. А вот пощупать скелет можно уже сейчас.  

«Star Citizen» после релиза – это две игры, одиночная и мультиплеерная. Одиночная кампания называется Squadron 42, где вам предстоит взять на себя роль простого пилота-новобранца и нести службу на огромном корабле. Из приятных фишек: персонажей в игре воплотили Марк Хэммил, Гэри Олдман, Энди Серкис и Джиллиан Андерсон.

 

Многопользовательская составляющая и есть, собственно, «постоянная вселенная». В ней планируются сотни планет и систем; порядка 30 профессий, начиная от пехотинца, пирата, контрабандиста и фермера, заканчивая шахтером, исследователем, археологом и журналистом. Никаких классов, скиллов и прокачки. Единственные навыки, которые вам нужны – ваши способности, как игрока. Обещают развитую систему экономики, на подобии «EVE Online», на которую влияют сами игроки; возможность ведения собственного бизнеса и покупку предприятий; перманентную смерть, после которой ваши вещи и корабль перейдут к наследнику (т.е. к вашему новому персонажу); продуманную кастомизацию персонажа и оружия; систему репутации, при которой игроки, нанявшие вас, оценивают вашу же работу, и при которой за каждое нарушение закона у вас будет меняться социальный статус в UEEОбъединенной Империи Земли.

Вы наверняка заметили, что ключевые слова: планируется, обещают, хотят? Список планируемых механик и фич огромен, и это пугает. Получится ли все это осуществить? Сейчас, все разом – разумеется нет. Вселенная строится, обрастает деталями и подробностями, словно мхом. Помните, какой моделью выпуска всегда руководствуется Крис Робертс? Требуют срочного релиза игры только те, кто совсем не знает как проходит процесс разработки.

С другой стороны, сколько игр с возможностью выхода в открытый космос в любой момент, перестрелок в зонах без гравитации и возможностью взять на абордаж чужой корабль во время боя вы знаете? Игр, где мир – бесшовен, а пространства огромны, и это все еще и выглядит красиво, благодаря CryEngine? Все это уже доступно в нынешней версии.

Смотрите, завидуйте, я – гражданин!

Сто сорок миллионов долларов на краудфандинге и третье место в списке самых дорогих игр за все времена; четыре собственных студии и около девяти студий-партнеров по разработке; почти два миллиона зарегистрированных и активных «граждан»; плеяда слухов и россказней, скандалов и псевдоразоблачений; виртуальные космические корабли за вполне реальную валюту и — теперь уже точно — заоблачные амбиции. Это – Звездный Гражданин сейчас.

Чтобы играть, на сайте вы должны купить один из кораблей. Суммы варьируются: от 35 долларов за одноместный корабль и 275 за  пятиместный. Самый дорогой набор стоит 15 000 долларов, и в него включены все доступные в игре корабли.

Игра находится в состоянии открытого альфа-тестирования. Из-за принципа разработки, вселенную Звездного Гражданина собирают буквально по кусочкам – модулям. Сейчас доступны четыре: ангарный модуль, Arena Commander, Star Marine и Persistent Universe. 

Ангарный модуль позволяет игрокам посмотреть на свои корабли, поставить модификации, посидеть в кабине. Это был первый выпущенный модуль для игры, так сказать доказательство наличия. Arena Commander – это космические бои, как против игроков, так и против ИИ. Несколько карт для догфайтинга, гонки на кораблях и учебный уровень, где можно попрактиковаться в управлении. Ньютоновская физика поведения кораблей заставляет попотеть даже самых умелых.

Peristent Universe, или же дословно «постоянная вселенная», является фундаментом будущей глобальной ММО. По факту – это самое начало того, что обещали разработчики. Она делится на две зоны, ArcCorp18, рассчитанной на социальные взаимодействия, и Port Olisar, где можно заказать свой корабль, совершать покупки, выполнять задания и сражаться во всех плоскостях, пешком и в небе.

В недавнем обновлении добавили еще один модуль, Star Marine, классический шутер. А это означает, что разработчики вплотную занялись полировкой FPS части игры.

Arena Commander и Star Marine в лоре Гражданина – две игры-симулятора. Реальные разработчики «Гражданина» используют эти модули для тестирования различных геймплейных механик.

Это уже не прототип, не демо и не тестовый билд. Это уже ближе к игре, чем когда-либо. Разумеется, есть большая разница между каркасом и построенным домом, и сейчас в игре есть и вылеты, и крупные баги и тому подобное. Но те, кто следили за проектом с самого начала подтвердят – результат налицо. Модули обновляются, добавляются новые. Раздавая обещания, Робертс не забывает их выполнять, одно за другим. В этом и есть его фундаментальное отличие от множества других разработчиков.

Время и деньги

На самом деле, разрабатывают «Star Citizen» не так уж и долго. Не дольше, чем любой иной ААА проект. «GTA V»делали пять лет, при этом уже были пройдены этапы формирования студии и разработки движка. Guild Wars 2, MMO, делали шесть лет.

Потребовалось время на открытие нескольких студий, найм работников и так далее. Разумеется, на первоначальном этапе были и другие проблемы, самого различного плана. Представьте, что пытаетесь засунуть бурю в стакан – надо скоординировать работу нескольких офисов с разными часовыми поясами, обозначить «генеральную линию партии», решить множество других вещей, от единого духа в дизайне кораблей до вопроса отношений с общественностью – вот настолько было тяжело в первые годы. Судя по рассказам сотрудников студии, атмосфера напоминала работу в ньюс-руме.

У проекта, который профинансировала аудитория, нет привилегии уйти в тень, в режим радиомолчания. Любой иной издатель или разработчик может выбрать момент, когда он будет готов показать свою игру публике. Star Citizen была на виду с самого начала.

Поэтому, чтобы не создавать информационный вакуум, команда разработчиков еженедельно выпускает видеоотчеты о проделанной работе. Чем какая студия занималась в определенный период можно узнать на YouTube канале. Здесь и отчет о разработке, и выпуски о том, как исправляются баги, рассказы о предыстории вселенной, 10 вопросов Крису Робертсу от фанатов и многое другое. С прошлого месяца разработчики даже выкладывают на всеобщее обозрение примерные графики обновлений и процессов работы.

МММ или ММО?

Сто сорок миллионов долларов – на эти деньги можно минимум дважды запустить в космос ракету Falcon 9. Это неприлично баснословная сумма для независимой студии. В среднем, в день на счет компании переводят несколько тысяч долларов, благодаря преданным покупателям и игрокам. Если судить по графику на сайте RobertsSpaceIndustries.com, обычно крупные всплески «инвестирования» происходят после анонса нового обновления, выхода нового ролика и т.п. За один только ноябрь была достигнута сумма 7 751 061 миллионов долларов.

ss

При этом, сколько именно осталось от общей цифры неизвестно. Учтите – на эти сто сорок миллионов нужно было открыть 4 студии, нанять штат в 350 человек, заплатить за лицензии и ежемесячно платить сотрудникам зарплату на протяжении нескольких лет. Впрочем, Робертс не только геймдизайнер, но еще и продюсер (он, кстати, когда-то продюссировал «Карателя» с Томасом Джейном в главной роли.) В его умении распоряжаться финансами пока что не приходилось сомневаться.

CIG разумно не распространяют информацию о своих тратах, потому что недовольные будут в любом случае. Однако, один пользователь Reddit год назад проделал небольшое расследование. В двух словах, в 2015 году, по очень примерным подсчетам, студия зарабатывала 32 миллиона долларов, при неточных тратах в районе 19-31 миллионов. Понятное дело, цифры неизвестны, но судя по всему разработка на тот период как минимум уходила в ноль. Что же по состоянию на 2017, когда не надо делать крупных трат и вложений (открывать студии, покупать оборудование и технологии), а рабочий процесс стабилизировался, остается только догадываться. В недавнем интервью немецкому журналу Gamestar, Робертс заверил: денег достаточно, но даже если вся поддержка игры вдруг рухнет (т.е. деньги перестанут поступать вообще), у компании хватит ресурсов доделать Squadron 42 (синглплеерная кампания), а после, на деньги с продаж, продолжить строить вселенную.

Ради бройлерных куриц

Такие игры не для всех. Они для раненых космосом, больных научной фантастикой, для таких же, как и её создатели. И её ждут, потому что она не похожа на все остальное.

Под «Гражданина» люди оборудуют себе стол с джойстиком-штурвалом и тремя мониторами, для полного погружения. Она не для масс, а для определенного круга геймеров. Создаваемая не ради денег, а ради желания сделать лучшую игру на свете; профинансированная не бизнесменами и инвесторами, но простыми фанатами и игроками. Кажется, такого сочетания свободы, опыта и денег не было еще нигде. У CIG развязаны руки, но есть крылья, и главное теперь – не падать.

 

Уже годами – нет, поколениями – нас кормят однотипными продуктами, в которые приходится играть, за неимением чего-то другого. Сколько раз вы испытывали это чувство пресыщения, когда пробегаешься по списку игр и понимаешь, что ничто не цепляет? Пожравшая себя, словно уроборос, «Call of Duty», очередная «FIFA», очередная игра про зомби, типовая, словно с конвеера, РПГ с иллюзией выбора. Седьмой «Assassin’s Creed», семнадцатая «Final Fantasy». Не то, чтобы мы нуждались в новых IP. Скорее, нам нужны свежие идеи и смельчаки, которые за них возьмутся. Поэтому, как феномен, сейчас укрепляются инди-игры, благо есть разработчики, со свежими идеями и мозгами.

Но и они дают маху. Из-за неопытности ли, из-за плохой организации, не суть. Все мы помним историю с «No Mans Sky», когда один человек слишком много наговорил? Провал одной маленькой, неопытной студии – и вот уже клеймят лошадиным тавро игру в таком же жанре. Но и они не виноваты. У нас просто слишком любят пинать мечтателей и давить на аутсайдеров.

Рано или поздно, «Star Citizen», конечно, выйдет. Несмотря ни на что, в том или ином виде. И если вы верите проекту – поддержите, если нет, и это не ваша тема – тогда ладно. У фанатов научной фантастики нервы крепкие. Поверьте, они и не к такому готовы. В конце концов, межзвездные перелеты могут занимать и полжизни. Но если есть надежда в конце увидеть что-то невообразимое, то, возможно, стоит рискнуть.

Комментарии