Рецензия на игру The Last of Us Part II

2 051

Рассказываем об одной из самых главных игр этого года – The Last of Us Part II.

19 июня на PlayStation 4 вышла The Last of Us Part II (в русском варианте – «Одни из нас: Часть II»). Несмотря на высокие продажи, новый проект Naughty Dog всполохнул интернет, разжигая споры среди критиков и игроков в России и других странах. Иван Скородумов прошел игру и попытался разобраться, почему традиционный подход к видеоиграм мешает восприятию и принятию конкретно второй части The Last of Us. Мы уделим особое внимание нарративной части игры, поэтому в тексте есть спойлеры.

Игра как форма искусства

К разговору The Last of Us Part II нужно заходить издалека – например, с истории кино. Оно не воспринималось как отдельное искусство первые десятки лет. Это было коллективное развлекательное мероприятие, где люди боялись, веселились, переживали за героев, уходя тем самым от реальности.

Кино начало формироваться во что-то большее только с появлением в разных точках планеты настоящих гениев – от Гриффита и Чаплина до Эйзенштейна и Вертова. Эти люди могли объединить художественную основу (сценарий, музыку, декорации, игру актеров), техническую основу (саму кинокамеру, монтаж и визуальные эффекты) и выстроить работу десятков, сотен и даже тысяч людей. Через синергию всех перечисленных элементов рождалось подлинное произведение искусства, а кино и сформированный киноязык получали все большее признание по всему миру.

У кино и видеоигр много схожего. Оба жанра родились после появления определенной технологии и эволюционировали по ходу ее развития. Оба требуют труда сотен людей, из-за чего экономическая составляющая и бизнес играют не последнюю роль в появлении на свет того или иного проекта. И кино, и игры изначально задумывались как развлечение.

Игровой индустрии также нужны таланты – определенного рода гении, как бы это слово не было испохаблено, которые смогут изобрести видеоигровой язык. Казалось бы, с момента появления Тетриса таких было не мало – имена Уоррена Спектора, Хидео Кодзимы, Сида Мейера, Кена Левина лишь самые очевидные. Все эти люди не только создали уникальный видеоигровой язык, но и продвинули игровую индустрию в развитии. Нил Дракманн, автор обеих частей The Last of Us, по праву должен находиться в этом же списке.

Долгая счастливая месть

Как минимум на этом тезисе мне могут возразить, используя традиционные для ненавистников The Last of Us аргументы. Но погодите, я еще не объяснил свою точку зрения.

Главная цель любой игры – погружение человека в виртуальный мир, где он может отыгрывать ту или иную роль. Зачастую эти роли благородны и возвышены – в шутерах мы играем за бравых солдат, сражающихся за правое дело, в RPG может отыграть партию кого захотим (но ведь скажите, что играть за «хорошего парня» в разы приятнее, да и разработчики почти всегда лучше прописывают «положительные» кампании), в стратегиях мы вообще исполняем роль бога, управляющего небольшим отрядом или огромной армией.

В The Last of Us Part II Дракманн отходит от привычного канона, деконструирует его, передавая игроку управление за Элли, определенно жестокую героиню со сложной судьбой, у которой лишь одна цель – отомстить за убийство дорогого ей человека. Уже на этом уровне мы можем выделить две отличительные особенности второй The Last of Us – мы не только следим в игре за антигероем, но и вживаемся в него.

Чтобы провернуть такой сложный трюк с игроком, Дракманн обращается к манипуляции. Я недаром упомянул кино в самом начале, ведь манипуляция – один из базовых приемов для этого вида искусства. Без нее в фильмах не удастся переживать за героя, мы всегда должны наблюдать за субъективной картиной мира. Причем манипуляция – это не всегда обман. Манипулировать восприятием можно через демонстрацию одних фактов и сокрытие других. Особенно, когда мы наблюдаем за уже известным и полюбившимся героем, мы будем воспринимать его точку зрения как истинно верную.

Именно это и происходит в прологе The Last of Us Part II – восприятием игрока манипулируют, демонстрируя жестокую и беспринципную сцену убийства Джоэла, героя первой части. Мы любили его, переживали за приключениями в 2013 году, а тут позорная смерть от перекаченной женщины, которую он к тому же и спас от толп зомби.

Разумеется, на контрасте с первой частью и мирной жизнью героев в Джексоне, убийство выбивает у игрока почву из-под ног. «Как это, без Джоэла?.. В промо-материалах намекали же на смерть девушки Элли! Ах эта накаченная сука, я достану тебя и прикончу!» — вот первое, что приходит игроку в голову. За такой поступок мы, отыгрывая роль Элли, готовы вместе с ней мстить за любимого человека.

Мы вживаемся в его роль, словно погиб не виртуальный персонаж, а близкий человек, и тем самым между Элли и игроком происходит синергия.

Мы становимся жестокими и беспощадными, уничтожая все на своем пути. Вызвать гнев и ярость у игрока не так уж и сложно, это одни из базовых человеческих чувств, которые вызвать проще простого. Более того, Дракманн намеренно выставляет Элли жертвой обстоятельств: зомби, армейцы из группировки WLF или культисты «Шрамы» — все они готовы на раз-два расправиться с Элли. Перед игроком встает выбор — или я, или они. Что выберет Элли (и игрок), вполне очевидно.

Чтобы усилить восприятие, разработчики дали имена всем NPC, даже собаки получили клички. Таким образом, по задумке, мы можем оценивать действия Элли со стороны. Но получается ли это – вряд ли. Для Элли месть становится наркотиком, даже несмотря на всю натуралистичность и истошные вопли поверженных врагов, мы не испытываем к ним никакого сочувствия.

Да и сами локации позволяют разгуляться: по сравнению с первой частью, они стали в несколько раз больше. Теперь это не узкие локации с бутылочным горлышком, а широкие пространства с несколькими этажами, где можно применять разную тактику — обойти всех в тихую или устроить заварушку с горой трупов.

Обычно, первый вариант плавно перетекает во второй, особенно если игрок засиживается на одном месте слишком долго. Во второй The Last of Us ценится подвижность — причем это важно для обоих способов игры.

Но чрезмерная жестокость – это не цель игры, а лишь средство для раскрытия Элли как персонажа. Никто не хочет пристыдить игрока, важно попасть в голову к героине и понять, насколько чувство мести поработило ее сознание. Мы можем и осознавать, что Элли поступает неправильно, но ничего не можем с этим поделать – эта условность работает как достоинство, так и недостаток, зависит от уровня погружения игрока.

Параллельные миры

Другой важный прием, который влияет на восприятие игры, заключается в параллельности происходящего. В середине игры нам передают управление за Эбби, убийцу Джоэла. Сначала – шок. «Это ведь как такое возможно, мы же должны убить ее?!».

Мы видим историю глазами, казалось бы, антагониста и получаем полную картину происходящего. История Эбби, как и Элли, начинается с жестокого убийства отца. Героиня задается вопросом «За что?», но ответа на него нет, поэтому месть остается единственным образом сравнять счеты.

Затем мы видим мир «псов» — у них сформировалась хорошая организация, течет почти мирная жизнь, все в соседстве живут мирно и припеваючи (собственно, как и в Джексоне). У всех есть друзья, какие-то локальные конфликты, которые меркнут на фоне общей катастрофы.

Чтобы усилить параллель, Эбби проходит часть пути с мальчиком Львом, который все путешествие удивляется новому миру – игрок явно не перепутает, что такие же отношения были у Джоэла и Элли в первой части. Да и сама Эбби чем-то напоминает Джоэла — она более массивная, из-за чего медленнее перемещается, но сильнее дерется.

Казалось бы, единственным серьезным антагонистом остаются «Шрамы», но не все так просто. Чем отличаются WLF от «Шрамов»? Обе группировки, словно государства, отличаются лишь по культурному признаку: первые верят в своего предводителя Айзека, а вторые – в уже погибшую воительницу.

И остается вопрос – так кто же тогда плохой? По мнению Дракманна выходит, что виновато отсутствие диалога. Вместо того, чтобы существовать мирно и бороться с реальной угрозой, «Псы» на смерть дерутся со «Шрамами» (финальная сцена на острове самый яркий этому пример). Более того, Дракманн намекает, что подобная вражда получается из-за кровавых диктаторов в виде Айзека, чье слово непоколебимо, или элитой, свободно трактующей священное писание для своих нужд. Аналогии с реальностью, мне кажется, можно не приводить.

Параллели игроку приносит не только Дракманн, но и реальный мир. Казалось бы, в игре прослеживается вполне очевидная, но все же важная мысль, которую стоит из раза в раз напоминать – люди должны слушать и слышать друг друга, в противном случае не миновать бессмысленных споров и бед. Но ровно эти споры и происходят сейчас. Одна сторона поносит игру за лесбиянок, трансгендеров и «тупое» убийство их любимого персонажа и называет всех журналистов «продажными гандонами». Другая не менее яростно ровняет всех критиков под одну гребенку, крича про отсутствие вкуса и мозгов.

Только настоящее искусство не может оставить никого равнодушным, его могут и будут обсуждать не один год. Но спор вокруг игры не похож на диалог или конструктивное обсуждение, это ругань и оскорбления, никак не относящиеся к игре. Может быть, нам пора начать слушать друг друга?

Финальный аккорд

Одни из нас™: Часть II_20200621105434

Понять замысел The Last of Us Part II по прохождениям на YouTube или вырванным из контекста сюжетным поворотам невозможно. Все ее главное достоинство в иммерсивности, возможности погрузиться, но не в виртуальный мир, а в виртуального персонажа. На это работает как сюжет, так и почти каждый элемент геймплея.

Важно понять, что главным героем является исключительно Элли. Эбби, хоть ее образ и характер был великолепно прописан и раскрыт, остается для игрока чуждой – слишком уж мало времени мы провели с этой героиней. Вполне возможно, это недочет разработчиков. Но даже несмотря на это, кампания Эбби значительно раскрывает мир игры, мы начинаем смотреть на историю Элли совсем другими глазами.

Много вопросов вызвал финал игры – кто-то называет его долгим, кто-то винит разработчиков в отсутствии выбора персонажа в финальной схватке. Начнем с последнего – через битву с Элли завершается история Эбби. Она избивает Элли до полусмерти, но снова готова сохранить жизнь ей и ее подруге Дине.  Потому что – а в чем смысл?

Что до эпилога в Калифорнии – мне кажется, разработчики намеренно хотели подчеркнуть, насколько этот путь мести стал утомительным для Элли и игрока. Мы уже не хотим заново сражаться с зараженными и убивать отряды врагов, но все же должны дойти путь до конца. Мы не хотим драться с Эбби в конце, но Элли хочет. В самом конце мы уже морально готовы к убийству, хотя и не хотим этого – Эбби же вполне симпатичная героиня, и тут неожиданно ломается эта виртуальная стена, мысли игрока услышаны. Таким образом даже в финале уровень погружения позволяет нам быть сопричастным с действием персонажа.

Элли отпускает Эбби, потому что понимает – а в чем смысл? Для нее месть стала своеобразным наркотиком, с убийством Эбби героиня не решит свои проблемы. Джоэла уже не вернуть, но его характер и поступки, какими бы спорными они не были, навсегда останутся с Элли и игроком.

Вместо заключения

Фраза Ларса фон Триера о том, что «кино должно быть как камешек в ботинке», может относиться и к играм, и The Last of Us Part II прямое этому доказательство. Современная игровая индустрия стала чрезмерно простой и конвенциональной, из-за чего современные игроки отучились ожидать от новых проектов чего-то нетривиального.

Да, вторая часть The Last of Us неидеальна и многие из идей лежат на поверхности, так как игра предназначена для широких масс. Но как минимум попытка рассказать историю так, что игроку удается влезть в голову персонажу, да еще и отрицательному, заслуживает уважения. Тем более, что попытка удалась – до Нила Дракманна и его команды никто подобного уровня погружения в героя не достигал.

P.S.

Лично мне понравилась вторая часть The Last of Us. Я никогда (даже в юные школьные годы) не проходил такую большую игру в течение трех суток. Разумеется, некоторые геймплейные решения достаточно спорные — например, постоянный крафт, от которого к концу игры начинаешь уставать, или двойная прокачка из-за неожиданной второй кампании. Но я полностью принял игру, какой она есть, и получил от нее сплошное удовольствие. Знаю, что у кого-то будет противоположное мнение — давайте конструктивно обсуждать в комментариях.

Комментарии