Рецензия на игру «Middle-earth: Shadow of War»

11

Какой же оказалась новая игра по «Властелину Колец»?

Спустя некоторое время после событий «Теней Мордора» Келибримбор выковывает новое Кольцо, сопоставимое по мощности с Кольцом Всевластия Саурона. Это единственный способ изгнать сурового врага из Мордора и спасти все Средиземье от неминуемой гибели. Такая завязка происходит на фоне событий грандиозной войны людей против орков, света против тьмы. И Талиону, как главному герою игры, предстоит во всех этих событиях принимать непосредственное участие.

«Middle-erath: Shadow of War» — это более масштабное и более серьезное произведение по мотивам бессмертного «Властелина Колец». Почему «по мотивам»? Потому что иначе трудно описать, по каким причинам разработчики играются с хронологией событий. То война за Минас Итиль происходит на тысячу лет позже, то один из Назгулов таковым не должен являться, то Барлога призывает кучка окров-колдунов. Все вышеописанное, безусловно, довольно сильно противоречит канону Толкина, но убиваться по этому поводу – занятие бессмысленное. Ведь сюжет в серии «Middle-earth» вообще играет второстепенную роль – зачастую он нужен для отработки геймплейных механик, а остальную работу выполняет открытый мир (но об этом позже).

Хотя заметно, что в этот раз разработчики из Monolith уделили истории чуть больше внимания, чем в предыдущей игре. Ролики и постановка стали намного лучше, да и время от времени некоторые миссии приятно удивляют своим качеством или эпичностью – та же самая встреча с Барлогом оставляет приятные впечатления.

В 2014 году «Shadow of Mordor» не провела никакой революции и не стала новым словом в жанре open-world игр. Несмотря на высокие оценки от профильной прессы, игра по мотивам «Властелина Колец» была однообразной и страдала от повторов. Признание «Тени Мордора» получили лишь благодаря системе Nemesis. Она придавала действиям игрока важности, а открытому миру, который из-за этих самый действий изменялся, – живости.

И в «Shadow of War» Nemesis остается главным достоинством игры. Теперь систему усложнили и сделали более глубокой. Из-за увеличения числа локаций орков-капитанов стало намного больше, и каждый из них все также уникален. Схватки с ними, как и ранее – одна из интереснейших частей игры, ведь к каждому нужен свой собственный подход. Кто-то до жути боится огня, а кто-то, увидев свирепых карагоров, станет лишь сильнее и опаснее.

Стоит лишь несколько раз проиграть одному из капитанов, как он становится заклятым врагом. Его уровень повышается, он даже может продвинуться по карьерной лестнице, но от этого желание оторвать орку голову лишь усиливается. Сразу же начинаешь искать новые способы победить орка: заслать к нему предателя или заставить драться с твоим капитаном – выбор в «Тенях Войны» есть всегда. Таким образом Nemesis полностью выходит на первый план, отодвигая сюжет куда-то подальше: плевать, что мир стоит на краю гибели — тут надо отомстить одному уже осточертевшему орку.

Важнейшим нововведением в игре можно считать захват крепостей. Теперь на каждой локации есть часть территории, которая охраняется большим количеством орков. Захватив ее, можно заметно ослабить армию Саурона. Но предприятие это не простое – самостоятельно крепость взять не удастся. Дабы все прошло успешно, необходимо подчинять к себе орков и создавать из них собственную армию: кто-то будет телохранителем Талиона, кто-то станет командиром наступления. Перед самой битвой также можно избавиться от вождей (более опасных и важных орков) – их кончина ослабит крепость и прорваться во внутрь можно будет намного легче.

Когда все будет готово – идите в атаку. Битва за крепость происходит в несколько этапов: сначала армия Талиона будет прорывать укрепление, а после – помогать ему захватывать контрольные точки. Завершается все серьезной битвой с командиром крепости – самым сильным и опасным орком локации. И уж как здорово передается дух всего этого нападения!

Однако весь четвертый акт предлагает заняться совершенно обратным – крепости придется защищть. Защищаться предстоит от мощных легендарных орков, победить которых – дело непростое. Чтобы выстоять их атаки, нужно не только ставить укрепления, но и собирать подобную армию. И тут мы переходим к самому спорному и обсуждаемому элементу «Shadow of War» – к лутбоксам.

По сути, Monolith добавили к сингловой игре (миссии по отмщению в счет не берем) элемент из F2P. Игрокам предоставляется возможность купить легендарных помощников за реальные деньги, дабы как можно скорее завершить игру. Оставим такое решение на совести разработчиков и издателя, но при этом отметим, что «Тени Войны» реально пройти и без доната – правда, времени придется потратить больше.

Однако, оно и так будет беспощадно потеряно во время гринда. Повторять одни и те же действия, будто при игре в MMO, придется довольно много. То надо завербовать очередного капитана, то получить новый лут. Благо хоть сделано это вполне умело – гринд, разбавленный потрясающими боями с орками (пусть они и сделаны по классической двухкнопочной системе), разумеется, наскучивает, но не сразу.

«Middle-earth: Shadow of War» больше всего хочется сравнить с прекрасной «Batman: Arkham City» — это увеличенная в несколько раз по масштабам игра, где все идеи первой части улучшаются и углубляются. «Фишка» серии – система Nemesis – вновь на «отлично» справляется со своей задачей и заставляет игрока на десятки часов окунуться в суровый и мрачный Мордор, который со временем станет родным местом. Те, кто не страшится гринда и частого повторения одного и того же, однозначно останутся довольны новой игрой от Monolith и, возможно, захотят еще.

Комментарии