Рецензия на игру «Destiny 2»

29

Мнение об игре «Destiny 2».

Несколько месяцев назад мы уже писали текст, посвященный «Destiny 2», тогда это был обзор вышедшей бета-версии. Однако, пришло время наконец узнать, что же ждет фанатов после релиза?

Выход «Destiny 2» для игровой индустрии стал заметным и крупным событием. Масштабный охват в прессе, реклама в торговых центрах, на выставках, огромное количество роликов и интервью с разработчиками проекта. Рекордные продажи в первые дни после релиза, совершенно огромное количество игроков, которые одновременно играли в игру.

Дело в том, что команде Bungie удалось сделать сиквел максимально приветливой, удобной и понятной для игроков, которые впервые захотели узнать, что же такое Destiny. Однако, в этом кроется как огромный плюс, так и минус игры. Но обо всем по порядку.

Сюжетная кампания и PvE активности

Самым большим шагом вперед по сравнению с предыдущей частью стала Полноценная сюжетная кампания. Слово «полноценная» недаром написано с большой буквы. Номинально, в первой части также присутствовали сюжетные миссии и какая-никакая сюжетная канва, однако это было сложно назвать сюжетом. Вторая часть — это начало с чистого листа. На последний оплот человечества нападает армада расы “Кабал” с которыми мы уже встречались ранее, её возглавляет Гоул — могущественный военачальник. Стражи, хранящие мир и спокойствие последнего города на Земле, оказались не готовы к столь массированной атаке и потерпели фиаско. Суть зловещего плана Гоула заключается в том, чтобы при помощи специального устройства выкачать весь “Свет” из Странника. А, как известно, нет Света — нет дискотеки, в смысле, Стражи более не бессмертны и стоит им умереть еще один раз, эта смерть станет для них окончательной.

Однако, надежда все еще есть, ведь Страж, которым управляет игрок, после нескольких миссий восстанавливает свою способность возрождаться и идет мстить супостатам, которые отняли у него родной дом.  Сюжетная кампания — безумное приключение, действие которого развернется на всех доступных в игре планетах. Вам придется побывать в  таинственных руинах “Europen Dead Zone”  в которую ветераны первой части уже давно мечтали попасть, и на спутнике Сатурна — Титане, где в огромном метановом океане был выстроен огромный научный комплекс, в котором пустил свои корни культ расы Hive. Невозможно не упомянуть планетоид под названием Nessus, который испещрен постройками Vex’ов. Ну, и на сладкое останется Ио-спутник планеты Юпитер, где игроку придется сразиться с расой Taken, которая преследует на этом спутнике свои темные и тайные цели. Сюжетная кампания не самая продолжительная, при неспешной игре её прохождение составит часов 10-12, но за это время, не успеваешь заскучать. Одно место действия сменяется другим, нас знакомят с новыми, отлично прописанными персонажами, чего только стоит сошедший с ума и получивший раздвоение личности ИИ на  Nessus. Кстати о персонажах. Их уже неплохо развили в дополнении The Taken King, однако тут они вышли на новый уровень. Любимчик аудитории Cayde-6 , которого озвучивает всеми любимый Нейтан Филлион, что называется “Крадет Шоу” каждый раз, когда появляется в кадре.

Если подвести краткий итог о качестве сюжетной линии, то можно с уверенностью сказать, что по меркам первой части и дополнений это просто огромный шаг вперед. Нет схематичности в постройки сюжета, есть адекватное начало и конец истории, показаны и раскрыта мотивация злодея, есть несколько сюжетных поворотов, которые заставляют тебя задуматься и пойти обсуждать теории с такими же игроками на форумы. Это отличный сюжет для ММО, но все еще средний сюжет по меркам синглплеерных игр. Забавно, но в побочных заданиях, которые теперь присутствуют на каждой из планет в огромном количестве, находится куда как больше интересных моментов и событий, которые критичны для раскрытия общего развития вселенной, понимания законов и правил, по которым она существует. Несомненно, эти задания сделаны проще, чем задания основной сюжетной линии, однако это не мешает им быть значимыми и потихоньку скармливать игроку информацию о персонажах, событиях прошлого и настоящего, заставлять его все больше погружаться в эти миры. Также после прохождения основного сюжета, на каждой из планет будет доступна целая сюжетная ветка, за прохождение которой игрока наградят ценным обмундированием, и могут даже выдать квест на особо сильное экзотическое вооружение. Не буду спойлерить, но обращу ваше внимание на сюжетную арку на планетоиде Nessus.

Отдельного упоминания стоит удостоить механику Public Event’ов. Если в первой части игрокам приходилось при помощи сторонних приложений следить за расписанием данных событий, то в сиквеле все сделано гораздо удобней. На карте отмечены точки, в которых будут происходить данные ивенты, а также время, через которое они стартуют. Игрок подойдя к такой точки волен активировать данное событие, для того, чтобы побыстрей его стартовать. Видов таких социальных событий стало больше, условия стали разнообразней, а также игроки, выполнив во время прохождения такого ивента определенные вещи, могут активировать героический режим данного события, после чего враги станут жирней, будут больней бить, но и награда за прохождение такого события будет выше.

Но одним из самых главных нововведений на планете стало введение так называемых Затерянных секторов. Это определенные локации, вход в который непросто найти. Однако, если получится найти вход в данный сектор и сразить его хранителей, то игрок сможет открыть специальный сундук, в котором могут храниться ценные награды. Даже если опустить погоню за лутом, случайно найти вход в такой затерянный сектор во время изучения локации это отдельное удовольствие. Подобного ощущения очень сильно не хватало в первой части.

А вот чего точно хватало в первой части и что вышло на совершенно запредельный уровень, так это дизайн локаций.  Каждый раз, когда ты оказываешься на новой планете или в новом месте на этой планете, хочется снимать десятки, а то и сотни скриншотов с разных ракурсов, художники Bungie  в этот раз превзошли самих себя. Картинка яркая, сочная, насыщенная.

Система прогресса

Вот мы и дошли до самой спорной и неоднозначной вещи в Destiny 2. А именно — системы прогресса. Как выше было уже упомянуто, разработчики второй части пытались сделать игру максимально приятной, приветливой и удобной для наибольшего количества игроков. Можно с уверенность сказать, что у них это вышло. Казалось бы, нужно радоваться. Убрали бОльшую часть гринда, упростили систему развития классов персонажей, сделали прокачку оружия более понятной. Но, как говорится: “Истина находится посередине”. Дело в том, что система прогресса, став более понятной, простой и приветливой и удобной, вместе с тем потеряла львиную долю своей глубины. В ветках прокачки сабклассов всего 2 ветки, этого недостаточно, огромное количество перков и скиллов просто убрали, не дав ничего взамен. Оружие постигла та же самая участь, теперь при получении заветной пушки, не нужно долго прокачивать и вкладывать специальные ресурсы, для того, чтобы открыть заветный перк, который может сделать оружие чуточку круче. Даже экзотическое оружие, которое  должно быть самым мощным, обладает очень неинтересными и банальными уникальными перками.

Кстати об “Экзотитке”. Можно сказать, что она потихоньку растеряла свою ценность, ведь самое первое экзотическое оружие игрок получает уже на четвертом уровне, в рамках прохождения сюжетной кампании. Больше нет ощущения, что ты заслужил потом и кровью заветную пушку. Это всего лишь еще одна пушка, да, красивая, с прекрасным дизайном, эффектами и звуками выстрела, но это всего лишь еще одна пушка, которая не особо выделяется своими характеристиками.

Вот и получается, что пойдя навстречу казуальной аудитории, облегчив многие системы, связанные с прогрессом, Bungie растеряли глубину, что немного удручает. Особенно, это сильно аукается на этапе End Game, когда после достижения уровня “Силы” в 270, набирать этот самый уровень становится безумно тяжело, так как активностей, из которых игрок может получить более сильное обмундирование очень немного.

Да, есть Strike- миссии, есть Испытания “Девяти”, PvP- режим, пришедший на смену Испытанию Осириса из первой части, есть Flashpoint’ы, в конце концов есть Рейд, сложный и безумно интересный, но всего этого отчаянно не хватает для хардкорной аудитории, которая поглощает контент намного быстрей, чем казуальная.

Это не значит, что контента мало, это совершенно не так, при неспешном, плавном прохождении, его хватит надолго, но рано или поздно, даже игрок, который поглощал контент  с чувством с толком с расстановкой столкнется с теми же самыми проблемами, что и другие игроки. Нехватка эндгейм-контента и недостаточная глубина систем прогресса.

PvP режимы

Большое изменения коснулись и режимов, в которых игроки сталкиваются с другими игроками. Отныне, на PvP — аренах могут находиться только восемь человек. По четыре стража с каждой стороны. Карты стали также компактней в силу уменьшения максимального количества игроков. Как результат, бои стали намного насыщенней. Но для любителей принципа игры “Один в поле воин” у меня плохие новости. Теперь каждая команда старается находиться максимально близко друг с другом и если вы выбежите в одиночку, то вас, скорей всего испепелят в мгновение ока слаженная четверка бравых стражей. Теперь нужно действовать тактично, на первое место выходит идеальное знание карты. Однако, на данном этапе игры, в игре наблюдаются проблемы, связанные с балансом, так как определенные виды оружия, по своим характеристиками превосходят все остальные виды вооружения в игре. Результат, все бегают с одними и теми же пушками, вариативностью тут и не пахнет, ждем, когда разработчики поправят баланс.

Кланы

Долгожданным нововведением в игру стали “Кланы”, встроенные непосредственно в игру, теперь игроки могут объединяться вместе, помогать друг другу в прохождении тех или иных игровых активностей, а также получать за достижение клановых целей ценные награды.

Звук и музыка

Вот тут нет никаких нареканий, практически каждый звук в игре был переписан с нуля,  теперь каждое оружие, применение звучит совершенно по новому.

Но особенно хочется отметить безупречно проделанную работу композиторского отдела, возглавляемую Майклом Сальватори. Сложно было представить, что после выхода саундтрека к первой части Destiny можно написать музыку лучше, однако это получилось сделать. Каждый трек запоминается, неудачных или проходных произведений нет, в рамках игры это звучит максимально органично и добавляет эмоциональности определенным моментом. Прекрасная работа.

Итог

«Destiny 2» вопреки предположениям многих людей действительно ощущается как полноценная вторая часть. Она больше, ярче, богаче и красивей, чем предшественница. Огромное количество недочетов было исправлено, однако, это не значит, что ей некуда развиваться. К тому же, решение одних проблем породило другие. Золотую середину найти не просто, однако хочется надеяться, что Bungie удастся это сделать. У них есть и опыт и возможности для этого.

Комментарии