Рецензия на игру «Death Stranding»

Игра, которая стала синонимом слова «хайп».

Медиа-феномен под названием «Death Stranding» действительно вышел из под контроля. Об игре знали все, даже те, кто никогда в жизни геймпада не держали, а их единственная реакция на слово «Снейк» — это «э?». Так что это за зверь такой — «Death Stranding»?

На Земле случился Евангелион. Так называемый «Выход Смерти» отбросил человечество назад в развитии. Катастрофа привела к тому, что из загробного мира начали лесть так называемые Твари (в озвучке), а смерть каждого человека — опасна, ведь она приведет к взрыву, от которого останется огромный кратер на сотни метров вокруг. И на сладенькое — дождь, который состаривает все, до чего касается.

Единственное, что связывает этот мир — курьеры. Выжившим людям необходима еда, оборудование и прочее. Именно поэтому существуют смельчаки, которые выходят на поверхность, чтобы на своем горбу принести главное сокровище этого мира — грузы. Такого курьера мы и берем под контроль. На плечи Сэма взваливаются не только десятки килограммов грузов, но и важная задача — объединить АМЕРИКУ специальной хиральной сетью, которая позволит человечеству если не возродиться, то хотя бы крепко встать на ноги. Поэтому Сэм сам встает на ноги и отправляется на своих двоих единолично устанавливать эти связи.

Core-геймплей не обманывает вас. Это — действительно симулятор ходьбы. Если говорить грубо, то на протяжении всей игры вы только и будете, что ходить из точки А в точку В, доставляя тот или иной груз. Вот только это лишь поверхность, вся фишка кроется в деталях, коих миллион и маленькая тележка. Думаю, что нет смысла даже говорить о том, насколько опытны люди в команде Хидео Кодзимы. Поэтому они умудрились сделать так, что в симулятор ходьбы…интересно играть.

Очень трудно объяснить этот эффект. Как получилось, что геймплей «поди-принеси», возведенный в абсолют, увлекает? Может, если разобраться в мелочах, станет понятнее.

Музыка — потрясающая

Мы можем брать и нагружать тушку Нормана Ридуса грузами до такого состояния, что на это уже становится просто смешно смотреть — башня коробок на спине выше самого героя, обхохочешься. Можно распределять грузы по рукам, ногам, специальным подсумкам, можно их складировать на транспорт, специальные платформы и т.д. У всего есть своя масса, хрупкость и другие, особые параметры (например, некоторые вещи нельзя в водe окунать). За доставку вам дают лайки, которые повышают вашу репутацию у поселений. Чем выше репутация — тем больше шансов получить подарок от довольных клиентов. От кепочки до чертежей оружия.

Идя по своему маршруту, вы должны учитывать тип местности. С помощью сканирования вы увидите, где равнина, где есть неровности, а где горыскалыпадения. В реках есть течение, которое может вас унести, а если пойдет дождь, то груз начнет повреждаться. И это будут меньшие из ваших проблем, ведь именно в этот момент вылезают Твари, которые лениво летают из стороны в сторону. Но стоит вам попасться к ним в поле зрения — бегите, ведь за вами отправится волна смерти, желающая утащить вас натусторону. И это еще мы не говорим о террористах и мародерах, желающих отобрать ваш груз и унести на свою базу. В этот момент начинается стелс, который работает через раз. Иногда вы действительно можете пройти незамеченным, подобно Боссу, через монстров и мародеров, а иногда по непонятным причинам быть замеченным за 3000 км всеми живыми существами.

Это тоже важно.

В дороге вы учитываете состояние своей обуви, уровень крови (здоровье) Сэма и состояние вашего BB — того самого младенца. Благодаря BB вы можете ощущать и «видеть» монстров. Но вот только каждая стычка с кем бы то ни было повышает стресс ребенка, что может очень плохо сказаться на его состоянии. Поэтому периодически ребенка надо успокаивать и отправлять «на подзарядку» в личном помещении.

Личное помещение — эдакий хаб, где вы отдыхаете, пьете продакт плейсмент, смотрите фигурки, слушаете музыку, читаете письма, оцениваете свое снаряжение, надеваете что-нибудь на себя, моетесь и справляете нужду. Последнее важно, ведь именно из ваших выделений делаются особые гранаты, которыми можно отгонять монстров. Да, гранаты из фекалий — правда.

Вот только этим парням плевать на них.

Другое дело — система единой вселенной, которую подчерпнули из серии соулсов. Объединяя всех в хиральную сеть, вы открываете новые территории и вещи, которые оставили другие игроки. И в этот момент игра раскрывается в совершенно ином ключе. На контрасте тотального одиночества главного героя мы получаем поддержку и помощь от миллиона других людей, которые играют в «Death Stranding». Когда ты бредешь по пустоши, то построенная кем-то ранее вышка, мост, оставленная лестница или трос — просто благо. Ты действительно благодарен тому чуваку, который поставил предупреждающую метку или поместил спасительную лестницу, по которой вы можете забраться на трудный склон. И здесь появляется желание помогать другим в таком же ключе.

Это — важнейший поинт «Death Stranding». Эта игра о чистом гуманизме и объединении людей. Здесь нельзя убивать, но можно объединять мир и помогать друг другу, нельзя расстрелять мародеров насмерть и стоять с пулеметом в огне, зато можно построить мост для того, кто однажды пройдет по твоему пути. И все это удивительно по той причине, что вам искренне хочется этим заниматься. Именно в тотальном одиночестве раскрывается то, как важно человеку получить одобрительный лайк и смайлик по пути в очередной хаб.

Проблема в том, что все прекрасное в «Death Stranding» спрятано за многими слоями медитативного геймплея, а также невероятно перегруженным интерфейсом в худших традициях японского геймдева. Куча таблиц, статистики, рейтингов и прочей информации, которая нужна…кому? Вам? Не особо. Все можно было бы сделать куда лаконичнее и проще. Но не забываем, что родины игры такая перегруженность информацией и статистикой — норма. Одна из главных проблем игры в целом — неравномерность событий. Первые 15 часов — самые трудные. Вы практически без сюжета бродите туда-сюда по пустому миру, под конец этого пути забыв контекст происходящего. Если бы вас постоянно не мучали звонками, то можно было бы сказать, что первые часы вообще ничего не происходит.

А потом игра резко просыпается и начинает сыпать на вас крутыми фишками, интересными находками, высказываниями, философией, эпиком, твистами и прочими вещами. Вот только доставка этих эмоций задерживается так, что часть игроков абсолютно заслуженно отсекается от игры. Нельзя винить людей, которые не выдержали эти часы хождения по горам, которые целенаправленно сделали такими рутинными и обыденными. Игра специально сделана так, чтобы только самые интересующиеся и проникшееся получили награду.

И вот здесь весь хайп, который породила игра, оказал ей медвежью услугу. «Death Stranding» — артхаус, крупнобюджетное инди с голливудскими актерами. И куча людей, которых забомбили из всех щелей фразами о Гении, начав играть в это, остались в недоумении. Как, что? Катсцены по полчаса, а потом 10 часов курьерства без сюжета? Что, еще и эпилог смотреть час? Где взрывы и Капитан Прайс, где тир и прочее? Почему они должны вникать в авторскую задумку человека, который клал груз на тренды современной индустрии? И каждая претензия этих людей по-своему справедлива.

«Death Stranding» — игра не для всех, но существование таких проектов необходимо индустрии, чтобы геймеры не забывали: видеоигры — это искусство. Проект Kojima Productions рассуждает о многих важных вопросах, которые касаются как человечества в целом, так и конкретного индивида персонально, но при этом его не волнует желание масс. Но другим она дарит невероятное эстетическое удовольствие и умиротворение. «Death Stranding» не нужен всеобщий хайп и репортажи по ТВ, ей нужен ты, искренне готовый рассуждать, переживать каскад заготовленных эмоций и вместе с миллионами других людей объединять мир новыми связями.

Возможно Вам понравится
Комментарии