Рецензия на игру «Control»

1 641

Теряем контроль в новой игре студии Remedy.

Трудно не любить студию Remedy. Каждый проект финнов радовал геймеров своей самобытностью и уникальностью. Их игры одновременно похожи и не похожи друга на друга. Неизменным оставалось одно – в них всегда интересно играть. Сейчас студия переживает не лучшие времена, поэтому новый проект призван спасти положение, вернуть над ситуацией контроль.

«Control» — новый проект студии, который отвечает всем ее стандартам при в разы уменьшенном бюджете. Но обо всем по порядку. Вы приходите в офис Федерального Бюро Контроля в поисках своего брата. Спустя 10 минут вы уже Директор этого Бюро. А еще через 5 минут уже носитесь по зданию, отстреливая зловещих Иссов и помогая работникам Бюро не сгинуть от прорыва паранормальщины.

Как уже стало понятно, нарратив – не самая сильная сторона игры. «Control» даже не пытается ввести вас в контекст, он просто берет и швыряет вас в события. Мы ничего не знаем про прошлое главной героини, мы ничего не знаем про Бюро, мы ничего не знаем про Иссов. Мы – Джон Сноу. Совсем скоро становится понятно, что, по сути, главным героем игры является не наша подопечная, а вышеупомянутое Бюро и его штаб-квартира. Сценарий не уделяет должного внимания главной героине и другим персонажам (стоит ли говорить о том, что самый интересное действующее лицо игры вещает для нас с проекторов), но в то же время видно, как Сэм Лейк тратил невероятное количество часов, чтобы разработать масштабный и поражающий лор, старательно закрывая его сотнями слоев загадочности.  Мир «Control» увлекает своей тайной, вездесущей недосказанностью и легкой толикой безумия.

Каждый сантиметр здания хранит страшный секрет, ревниво скрытый Бюро. Секрет, который хочется узнать. Поэтому к вашему распоряжению дается нереальное количество сопутствующего материала, раскрывающего мир игры. Это и записки, коих сотни, это видео с реальными актерами, это аудилоги, это телефонные разговоры с предыдущим Директором. Их даже слишком много. Хватило бы времени и желания прочитать, посмотреть и прослушать все.

Студия продолжает совмещать реальную съемку и игровой процесс

По сути, мы попадаем в мир SCP, либо Людей в Черном, где каждый третий материал [УДАЛЕН], а в каждой комнате есть нечто, меняющее восприятие реальности и нашей действительности. Как будто Дэвид Линч (а тут один герой очень похож на него) провел доброе число бессонных ночей, вычитывая очередной материал класса ЕВКЛИД, чтобы превратить это в игровое окружение «Control», снабдив своим стилем. Есть как прямые отсылки, так и косвенные, которые легко узнает каждый любитель мистики и теории заговоров. Отражены они как геймплейно, так и через окружение.

Кто убил Лору П…а, простите, ошиблись.

Окружение, кстати, на первый взгляд не радует разнообразием. Это либо офисные помещения, либо технические помещения, либо все вместе. Конечно, все это дело разбавляется креативом, которым Remedy никогда не были обделены. Открывая очередную дверь в очередной кабинет, вы вдруг окажетесь в пространстве, где законы физики решили отдохнуть. Либо в бесконечном лабиринте, коридоры которого напоминают то отель «Оверлук», то вигвам из Твин Пикса. А то вы вообще окажетесь в петле, созданной внутри обычной придорожной гостиницы.

При этом, вышеупомянутые серые коридоры офисов тоже не обделили креативом, найдя изящный трюк, превращающих их в уникальные локации. Это – освещение. Играя с тоном, оттенком, уровнем освещения, геймдизайн превращает одинаковые текстуры в уникальные, а однотипные коридоры в узнаваемые.

Помимо достижения эстетических целей, это сделано для того, чтобы вам было приятнее возвращаться в посещенные локации. Все действие игры происходит в рамках одного, пускай и потерявшего рамки пространства, здания. Поэтому тут вовсю используются элементы метроидваний. Постепенно вы получите возможность открыть то, что было закрыто, прыгнуть туда, куда не доставали. Отправляясь в то или иное крыло здания за конкретными целями, вы получаете новые возможности, позволяющие изучить заново старые локации. Первое, что приходит на ум при изучении штаб-квартиры ФБК (для России это сокращение иронично) – планетарный потрошитель Ишимура из игры «Dead Space». Здесь так же неуютно, порой здесь так же жутко, но всегда интересно. «Control» не является чистокровным хоррором, но умело держит саспенс, нагнетая его как общей таинственностью места, где вы находитесь, так и четко выверенным саунд-дизайном. Повсюду вы слышите давящий эмбиент, в воздухе висят жертвы Ииссов, чье инфернальное бормотание на низких частотах может свести с ума слабонервных людей, даже дружелюбные брифинги ученого из отдела в отдел вызывают мурашки своим гостеприимством. Порой «Control» становится действительно страшным.

При этом, саундтрек игры не особо радует уши. Это такие же скучные вариации эмбиентов разной степени похожести, как в экшене, так и спокойные эпизоды. Забавно, что при такой музыкальной скудности вы, к примеру, можете обнаружить изолированную комнату, где из огромных колонок доносятся песни Poets of the Fall.

Но у вас может появиться резонное восклицание – «Вы тут уже столько расписываете всякие вещи, а играть то как???». Если кратко – круто. Геймплей «Control» — уникальное, выверенное до мельчайших элементов искусство. Это паззл, который настолько комплексно сложен и взаимосвязан, что удали из него хотя бы один элемент – и все развалится.

У вас есть табельный пистолет, который способен менять формы. Он может стать как автоматом, так и дробовиком с ракетницей. Выбирайте – стреляйте. При этом, по итогу, вы максимум будете использовать 2, максимум 3 формы, все оружие вам точно не понадобится, ведь дефолтный пистолет полезен всегда, а остальное оружие либо ситуативное, либо не такое полезное. У вас есть набор суперспособностей: телекинез, левитация, додж, щит и прочее. Отдельно хочется похвалить работу механики телекинеза. Джесси швыряется практически всем, что вы видите на уровне, а каждый объект локации – физический. При этом, взяв объект, вы можете его сразу бросить во врага, а не притягивать к себе. Бросок объекта осуществляется по траектории не от Джесси, а от самого объекта. Т.е. вы подхватили за врагом диван и тут же нажали бросок – диван прилетит сразу в спину противника. Если же на уровне не осталось метательных предметов, Джесси не постесняется вырвать кусок стены, чтобы впечатать его в врага. Это только телекинез, а так вы будете использовать ВСЕ способности. Почему?

Экшен «Control» — драйвовое месиво, вы попадаете на арены, где спамится с десяток врагов. По одиночке они не представляют никакой угрозы из-за искусственности своего интеллекта, но когда они наваливаются числом и разнообразием – жди беды. Стоите на месте – вы труп. Надо двигаться, зашвырнуть в одного камнем, накрыть себя щитом, взять под контроль третьего, пристрелить четвертого и бросить свой же щит в пятого, взмыть в воздух и расстрелять шестого. И это от силы 5-10 секунд реального времени. Все элементы перестрелок направлены то, чтобы у вас не спадал адреналин. Поэтому, к примеру, у вас бесконечные патроны в оружии, которые сами восстанавливаются, чтобы вы не вели расчёты, стоит ли стрелять вон в того парня. Когда оружие перезаряжается, у вас не остается другого выбора, кроме как во всю использовать свои способности, иначе смерть. За укрытием вам никто не даст отсидеться, ведь жизни тут не восстанавливаются, «аптечки» падают с мертвых врагов, поэтому вы будете двигаться в гущу событий, чтобы подлечиться. Добавляет огонька разнообразие врагов. При этом, если дизайн их оставляет желать лучшего, то вот действия и тактика – нет. Есть дефолтные стрелки, есть ракетчики, телекинетики, закрывающие себя щитом, левитирующие зомби, швыряющие в вас камнями, камикадзе, невидимые и т.д. И отдельный класс тяжелых врагов с гранатометами и пулеметами. Чередуя набор врагов, игра каждый раз создает разные по динамике сражения, в которых вам точно не будет скучно.

Украшает это действо физика. Как говорилось ранее, все объекты в «Control» знают Ньютона. Поэтому каждая перестрелка превращается просто в фейрверк и бардак из разбросанных вещей, предметов мебели, побитой штукатурки, разрушающихся укрытый и документов, летящих во все стороны. Выглядит очень бодро и красиво.

Задним числом прикручены номинальные RPG-элементы. Вы можете прокачивать способности, получая очки за выполнение заданий, а также улучшать себя и оружие модами, которые можно:

  • Получать за задания (основные, побочные, события)
  • Конструировать самому
  • Выбивать из врагов и сундуков на уровнях.

80% модов бесполезны по определению, поэтому вы их будете распылять, чтобы получить ресурс для прокачки оружия и создания нового хлама. При этом, у врагов есть уровни, а у вас нет. Как нет и уровня сложности. Вы просто становитесь мощнее и смекалистее, разумнее используете способности и начинаете лучше понимать геймплей. Поэтому прокачка опциональна, за исключением полосок жизни и энергии. Все остальное по желанию. И это даже хорошо.

Любить «Control» тяжело. Эта игра балансирует между отличными и спорными вещами. Она умудряется как изумлять, так и отвращать в зависимости от того, что вы ждете. Почтичтобревно главная героиня, пустые персонажи и невнятный, местами дырявый сюжет контрастируют с глубочайшей проработкой мира, за изучением которого можно зависнуть надолго. Катсцены из прошлого века с деревянной анимацией контрастируют с отличной озвучкой актеров. Брутализм в локациях отсылает ко временам «F.E.A.R.», где вас начинает тошнить от офисных помещений, к тому же тут абсолютно бесполезная карта, совершенно не помогающая в навигации. Но в то же время эти стены давят и работают на атмосферу, а работа с освещением вдыхает в локации новую жизнь. Графика среднего пошиба, но она компенсируется качеством проработки деталей и невероятной физикой. В игре чувствуется бюджетность со всех сторон, но сильнее в ней чувствуется профессионализм и усилия разработчиков в рамках ограниченных ресурсов создать нечто уникальное. Remedy подключили все свои сильные стороны, чтобы сделать «Control» той игрой, в которую вы захотите играть, несмотря на целый ворох минусов, начиная от вышеупомянутых, заканчивая слабой оптимизацией (тормоза и фризы на консоли, вы серьезно?). Вот что выходит, когда крутая, опытная студия вкладывается душой в проект, которому нет места в мире всяких ЕА и прочих. Потеряв поддержку крупного издателя, Remedy не растеряли талант создавать самобытные игры. «Control» нельзя судить цифрами и баллами, его надо пробовать, индивидуально. И он объективно понравится далеко не всем. Но если вы уважаете крутейший экшен и креатив, любите густую атмосферу загадочности, теории заговоров, мистику и Poets of the Fall – вам понравится эта игра.

7.6
[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]

Наш вердикт

Как будто Дэвид Линч снял для вас камерную экранизацию SCP, в которую вы можете играть. Игра не для всех, но попробовать должен каждый.

  • Графика 7
  • Геймплей 9
  • Сюжет 5
  • Саундтрек 7
  • [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] 10
Комментарии