Рецензия на игру «Call of Cthulhu»

1 430

Погружаемся в безумие вместе с новой игровой адаптацией произведений Г.Ф. Лавкрафта.

Как и культовая «Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth» 2005 года, ролевая игра от Cyanide Studio имеет мало общего с оригинальной повестью про Ктулху. Разработчики взяли за основу популярную ролевую систему от Chaosium и придумали собственную историю. Ветеран войны Эдвард Пирс мучается от ночных кошмаров и едва сводит концы с концами на поприще частного детектива. Дешево обставленный офис, куча файлов с делами о супружеской неверности и всегда полный стакан виски – готовый набор нуарного протагониста. Последней надеждой становится отчаявшийся богатей, который просит Пирса расследовать пожар, унесший жизни семьи его дочери в отдаленном рыбацком поселении Даркуотер. Дело пестрит нестыковками, местные не спешат помогать герою в расследовании, и очень скоро в повествование включаются тайные культы и прочая чертовщина. Чем ближе Пирс продвигается к разгадке, тем ярче и интенсивнее становятся его кошмары и тем сложнее отделить реальность от плодов воспаленного сознания.

Знакомая фабула, не правда ли? В статьях о Лавкрафте часто пишут о его огромной значимости для массовой культуры, но мало кто на самом деле читал его произведения. Дело в подаче. В своих рассказах Лавкрафт создает максимально отталкивающую обстановку – захолустный городок с хмурыми обитателями, мучимый кошмарами протагонист, запах тухлятины, старожил с дурной славой, жуткие звуки по ночам. Для пресыщенного современного читателя все слишком очевидно. Жители неприветливы, потому что состоят в культе, кошмары на героя насылает Великий Древний, воняет поселившийся на складе шоггот, старожил приносит Йог-Сототу жертвы, те и вопят по ночам. Лавкрафт – литературный аналог бабушки у подъезда. «Ходют тут всякие и ктулхам жертвы приносют».

Нам требуется что-то более тонкое, поэтому любая адаптация Лавкрафта вынуждена искать баланс между верностью первоисточнику и подачей. Почти все выбирают уклон в ретро, и эта игра не стала исключением. Игрок увидит много узнаваемых элементов. Тот самый захолустный городок, обветшалый готический особняк, лечебница, где проводят жуткие эксперименты. Главный герой ведет расследование исключительно по ночам, когда молнии бьют строго в напряженные моменты.

И этот старомодный подход срабатывает. Поначалу клише отталкивают, но постепенно атмосфера погружает в себя игрока. Сюжет аккуратно и последовательно вводит узнаваемые элементы Мифов: культы, Некрономикон, знак Старших богов, Р’льех. Мелкими деталями в повествовании всплывают собственные находки разработчиков: Чудесный Улов, который когда-то спас Даркуотер от голода, снотворное, на котором сидят все жители городка, спиртное, доступное вопреки Сухому Закону. Персонажи основаны на узнаваемых архетипах, но иногда преподносят сюрпризы. В целом, баланс соблюсти смогли, пусть и смещенный в сторону первоисточника. Многие жаловались на обрывающиеся сюжетные линии и нераскрытых персонажей, но ведь в этом фишка! Происходящее и должно вызывать вопрос «Какого… Ктулху?», иначе что это за история о хрупкости человеческого разума и силах за пределами нашего понимания?

На атмосферу работают визуальная и звуковая составляющие. Графика – то еще ретро, и не только потому, что устарела на несколько лет. За клубящуюся в воздухе пыль, высохшие деревья и серо-зеленые пейзажи скал на фоне океана прощаешь деревянные модели персонажей. Что простить сложнее, так это злоупотребление разработчиками темнотой. Понятно, что так проще скрыть малое количество полигонов, но 2018 же! К звуку придираться не хочется. Композиции не особо запоминаются сами по себе, но игровые ситуации подчеркивают отлично.

Сюжет вариативен и зависит от навыков, которые прокачивает игрок. Среди них: расследование, психология, сила, красноречие, поиск, медицина и оккультизм. Последние два особенно интересны – прокачать их можно, только находя специальные книги и предметы. И если с медициной все понятно, то на оккультизме завязаны интересные особенности. Разработчики предупреждали, что контакт со сверхъестественным негативно сказывается на рассудке героя и ведет к более пессимистичной концовке. Но только подкованный в оккультизме герой в полной мере поймет, что происходит. Бороться с искушением трудно. Истина манит, и к черту здравый рассудок!

Геймплей сильно уступает сюжету. Тут многие из игравших в «Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth» и ожидавших чего-то похожего разочаровались. Та игра отличалась динамикой и большими разветвленными уровнями. Здесь мы медленно ходим по очень компактным локациям и выполняем ряд типовых действий: ищем и взаимодействуем с предметами, реконструируем места преступлений, выбираем ответы в диалогах, прячемся от врагов, убегаем в редкие заскриптованные моменты, а в одной миссии нам даже дают пострелять. Лучше бы не давали – механика смотрится смешно и примитивно.

Стелс простой – обходим тупых врагов, иногда прячемся в шкафу. Осложняется это клаустрофобией протагониста, который ловит паническую атаку и не может долго сидеть в укрытии. Искать улики в темных (почти всегда!) помещениях помогают зажигалка и фонарь. Последний требуется заправлять, но ни разу за прохождение это не стало проблемой. Режим расследования отдает ясновидением, и если качать оккультизм – таковым он и будет. Нужно много читать и рассматривать улики – хорошо для погружения в атмосферу, но понравится не всем.

Навыки, найденные предметы, вскрытые замки и обнаруженные улики влияют на диалоги и отдельные сцены. Но сами уровни чрезвычайно линейные, и все неверные пути закрыты в лучших традициях геймдизайна девяностых – тут бочка стоит, там машина дорогу перегородила, здесь сурового вида парни не пускают. Опять же, ретро.

«Call of Cthulhu» сложно оценить в сумме. Практически к каждому ее элементу можно предъявить претензии. Во всех ее сильных сторонах есть нюансы, продиктованные условностями жанра или неопытностью команды. Старомодный дух игры где-то работает, где-то заставляет кривиться. Но сильно ругать ее не хочется. Чарующий и отвратительный мир Лавкрафта хорошо умеет вдохновлять (привет, «Прометей»!), но на адаптации ему не очень везет. Игра от Cyanide Studio справляется со своей главной задачей – рассказать интересную историю в антураже Мифов Ктулху, увлечь игрока атмосферой безумия и трещащей по швам реальности. А что еще нужно?

7.4
Ктулху фхтагн!

Наш вердикт

Cyanide Studio услышали Зов Ктулху и поделились им с нами. Но в процессе забыли, что делают игру.

  • Геймплей 6
  • Сюжет 8
  • Графика 6
  • Cаундтрек 7
  • Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн 10
Комментарии