(Не)рецензия на игру «The Last of Us. Part II»

СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ

У нас уже есть адекватная, более-менее сдержанная и объективная рецензия на игру от Вани. То, что будет здесь, является сумбурной, возможно, что невразумительной, эмоциональной и на 100% субъективной вещью. Я не преследую цели серьезного анализа. (Хотя нет, в этот раз все-таки пытаюсь, но все также субъективно).

Запустив «The Last of Us. Part II» спустя почти неделю после релиза, я уже на тот момент начитался срачей, помоев, желчи, т.е. — комментариев в Интернете. Поэтому я рассчитывал, что после просмотра титров попаду в один из лагерей — тех, кто говнится, либо тех, кто в восторге и называет игру лучшей во всей Галактике Млечный Путь. Титры идут. Я опустошен морально. Но я не пойду ни в один из представленных лагерей.

ой сча умничать будет

Оговоримся сразу. «The Last of Us. Part II» — отличная, невероятно проработанная и мощнейшая видеоигра в техническом плане. За 30 часов прохождения я увидел такой уровень детализации ВСЕГО, что просто не представляю, каких сил стоило достичь такого. Как любитель пылесосить локации, я впервые за долгое время был так хорошо вознагражден. Ведь тут каждая комната каждого зассанного полуразрушенного магазинчика собрана и обставлена вручную. Naughty Dog в очередной раз доказали, что сегодня нет других таких мастеров в повествовании через окружения. Но даже помимо мини-историй, игра щедро вознаграждает тебя ценнейшими патронами и говном с палками для крафта. Все разное, красивое, сделанное вручную и действительно достойное вашего внимания.

Как же я любил искать коды от этих нычек.

И видно, что игра выжимает все соки из старушки PS4. Ибо такая красота и многоуровневая проработка графики, моделей, эффектов встречается редко. Я бы даже хотел пошутить, что моя консоль гудела в моменты игры как турбины самолета…вот только не гудела. Жаль.

Геймплей TLOU2 — не такой огромный скачок вперед. Она не предлагает ничего кардинально нового или прорыва в геймплейном плане. Но как бы она ничего такого и не обещала. Она расширяет, подчищает и улучшает все то, что сделали 7 лет назад. Стелс между коробками ограниченных зон превратился в многоуровневые прятки на огромных локациях. Вражины ходят между этажами, выискивают тебя везде, а ты теперь не отсидишься в одном месте, ведь есть собаки. Друзья человека выслеживают вонь от чужачки Элли на раз, поэтому любителям собак очень больно играть в эту игру. Ведь собак придется убивать. В первую очередь. И каждая смерть песеля режет в первую очередь по тебе, потому что скулят Рексы с Мишками так пронзительно, что ты чувствуешь себя скотиной еще минут пять-семь.

А если тебя спалили, то ты замечаешь возросший интеллект болванчиков. Все и так знают, что разработчики прописали каждой группе мародеров минимальные взаимоотношения, об этом не будем. Это прикольно. Но вот то, что они давят, выкуривают тебя молотовыми и заходят за спину — это да. Они еще не превратились в клонов из «F.E.A.R.», но и не так болезненно тупят, как обычно бывает. Работа проделана весьма неплохая. А вкупе с десятками контекстных анимаций, мастерской постановкой и выработкой каждого аспекта до идеального состояния, экшен становится просто бомбическим. Правда, уровень сложности надо ставить выше. Очевидно, что игра заточена для прохождения на высоких уровнях сложности. Именно тогда раскрывается весь сок геймплейных ситуаций и нужность механик. На легком она пробегается с закрытыми глазами, видимо захотели сделать максимально доступной. И да, тут можно выключить практически любой челлендж, но мне реально надо пояснять, что это сделано не для тех, у кого игровой стаж под 10+ лет?

Крафт практически не изменился. Добавили полтора новых рецепта, но в целом это на 90% то же самое, что и раньше. Разговаривать тут не о чем совершенно. Работает как часы — ломать не стали. Порадовали локации. Вроде бы один город, а тут и открытые пространства, реки, леса, подвалы, военные базы, десятки магазинов и кафешек, жилые дома, острова сектантов и спуск по небоскребу, захваченному зараженными. Это круто.

А еще я не понимаю, как можно поливать помоями игру, где разрешают на гитаре сыграть Гражданскую Оборону, Деда Максима и вот это:

Единственная полноценная новая геймплейная фишка кстати.

Но игру поносят. И вот тут мы подходим к мякотке. Сюжету. «The Last of Us. Part II» получила какое-то нездоровое внимание коммьюнити. Сначала сливы, потом пострелизная бомбежка нолями в первые часы релиза от экспертов игровой индустрии, прочитавших эти самые сливы. Мусор на мусоре, обвиняки повсюду, такой токсичности редко где увидишь. Ладно хоть мемы спасают.

Все знают, что игра про злобу, ненависть, месть и другие самые жуткие вещи в человеке. Но ведь если подумать — иначе все и не могло быть. Кто-то действительно ожидал увидеть кончину Джоэля иначе? Пф. Это — самое закономерное развитие того, что было в оригинале. Хоть кто-то думал, увидев последнюю сцену оригинала, что они будут жить долго и счастливо? Мне бы вашу наивность.

И все, что касается Элли, ее мотивации и действий — полностью оправданно, отлично написано, поставлено и сыграно. Смерть Джоэля уничтожила ее. И в отместку она готова в порыве ярости уничтожить всех остальных. Ее дорога безумной и отчаянной мести подчеркивается каждым аспектом игры, который делает упор на жестокость. Начиная от жестких добиваний, заканчивая истошными воплями каждого врага, которому мы отстрелим ногу с дробовика. Да, жестокость здесь не игрушечная.

Таких людей я иначе не назову.

Игра просто, умело и постепенно наращивает темп, вкладывая в нас эту ярость и ненависть к налетчикам, сыгравшими в гольф с Джоэлем, пока на арену не выходит ОНА. ИМЕННО ОНА.

Вторая половина игры за Хлою Грейс Морец Эбби — провокация и попытка заставить нас сопереживать антагонисту.

Самое смешное, что в отрыве от всего и сама Эбби и ее окружение, начиная от героев, заканчивая происходящими событиями, написано очень даже сносно. Хотя слать женщину на последних месяцах беременности в гребаный Вьетнам все-таки тупо. Тем не менее, есть две проблемы. Первая — моя личная. Две трети событий и саму героиню я не мог воспринимать серьезно из-за, как пошло это не звучит, внешнего вида героини. Этот Бэйн в майке посреди серьезного приземленного пост-апокалипсиса в дождливом Сиэтле смотрелся комично и мультяшно. Это нивелируется только под конец, когда накал событий становится уже настолько мощным (пускай и с очевидными аллюзиями на Вьетнам), что перекрывает нелепость дизайна. И что самое смешное — это изменение было сделано позднее, ведь ранние кадры с ней выглядели иначе.

Тем не менее, если говорить сухо, то желание походить на Бена Гримма — лишь показательная вещь. Эбби соткана из слабостей и боли на 99%. Поэтому ее внешняя мощь являет собой лишь защиту уязвленной личности.

Второе же — восприятие и контекст. И тут самое важное. 10 часов за Эбби, как бы они не были хорошо написаны, ничто по сравнению с нашим опытом знакомства с Джоэлем и Элли. Да, у нее есть на 100% обоснованная мотивация. Да, у нее есть друзья. Да, у нее есть слабости и страхи. Да, у нее есть чувства, эмоции и стремления. Но она все еще чужая нам по определению, ведь Джоэл и Элли для нас подобны членам семьи. Мы не прошли с ней огромный путь построения любви, чтобы, даже узнав ее историю, выдать ей индульгенцию. Мы можем ее понять, но также полюбить? Увольте.

К тому же, сегмент Эбби размывает рамки истории. Струна напряжения натягивается, а потом ослабляется, ведь мы вынуждены, к примеру, искать хирургические инструменты для раненого ребенка из банды поехавших сектантов (пускай это и привело к отличному босс-файту с топовым монстром). И это немного, но все же сводит на «нет» первые часы игры в эмоциональном плане, ведь мы вынуждены перестраиваться, не забывая, что у нас в спине находится нож, который всадил Нил Дракманн.

Вообще, в целом повествование у сиквела не такое стройное, как у оригинала. Тут и прорва флэшбеков, разрыв событий для концентрации внимания на другом персонаже и т.д. По пути выстраивания сюжета игра лишилась таких прикольных историй, как, к примеру, судьба двух чернокожих братьев из первой части. Все побочные люди и истории представлены только в записках. А нередко записки сбивают темп прохождения, либо просто докучают к середине.

Хотя случаются и такие шедевры.

Но лично я считаю, что каждый флэшбек — золото и именно что возвращение в атмосферу первой части. А сцена в музее на день рождения Элли — бесспорный шедевр.

Еще игра очевидно затянута. С одной стороны, не взяв дополнительные часы, разработчики ну никак не смогли прописать Эбби. С другой стороны, последние часов 5-7 игры уже откровенно не так захватывают, ведь геймплейных механик новых никто не завезет. 1 новая винтовка с глушителем — ну слишком мало, а ходить и енотом пылесосить каждый угол в поисках тряпок и спирта уже начинает надоедать. Поэтому под финал ты уже уставший ждешь, когда история придет к своему концу…и только в этот момент понимаешь, что это не просчет, а цель.

Только вместе все элементы «The Last of Us. Part II» заставляют сценарий игры работать. Вычеркни хоть что — конструкция рухнет, а дураки в комментах будут действительно правы. Нельзя убрать ни одного флэшбека, ни 10 часов игры за Эбби, ни затянутый финал в Санта-Барбаре, ведь только соединившись между собой, они делают финал таким пронзительно мощным и единственно правильным для такой истории. Самое забавное, очевидно, что это должен быть именно твой опыт. Не чтение стенографии сюжета, не просмотр прохождения стримера. Только твой персональный опыт — еще одна шестеренка в этом рисковом, противоречивом механизме. Ведь по отдельности каждый элемент звучит как бред сумасшедшего бездаря, желающего эпатировать публику.

Игра опустошает и выматывает. И делает это целенаправленно. Каждый шаг, каждое решение приняты осознанно для того, чтобы вызвать конкретные реакции и эмоции. Иногда тонко, иногда более прямолинейно, разочек даже очень пошло (сюжетная линия Лева местами обморочно идиотская). Но ничего не было сделано без четкой цели. И ты понимаешь это только за последние 10 минут до титров.

Скажу сразу, что первая часть у меня вызывает более приятные эмоции и люблю я ее точно сильнее. Но лишь по той причине, что у нее другие посыл, цели и идеи. Ее я вспоминаю с теплом в сердце, потому что мне нравятся истории про эмоции и любовь. Сиквел — другая игра по всем ключевым параметрам. Она выворачивает тебя наизнанку, совершенно не жалеет персонажей, поступает жестоко и бескомпромиссно по отношению к твоим ожиданиям. Она не жалеет тебя в первую очередь. И это определенно круто. Можно было пойти по самому безопасному пути, сделать еще одно путешествие по стране, снова поднять тему лекарства и спасения человечества и прочее. Но Naughty Dog заработали себе имя, не делая легкие вещи. Сюжет и задумка сиквела не резонируют с моими желаниями ни на одном уровне, но при этом игра талантливо и напористо идет своим путем. Она умудряется разочаровать, угнетать меня как фаната оригинала, но порадовать как отдельное произведение. Это как минимум похвально. И отрицать весь пласт работы, качество и невероятный труд разработчиков — просто глупо. Технически игра практически совершенна. Но именно наличие первой части делает каждый шаг и решение разработчиков таким болезненным, опасным и паршиво воспринимаемым коммьюнити, которое отличается особой токсичностью по любому поводу.

Так что же в итоге? «The Last of Us. Part II» — все же 10 их 10? Лучшая игра поколения? Нет, ни разу. На мой взгляд, «Red Dead Redemption II» больше достоин этой короны. И есть целый набор вещей, который мне не понравился в TLOU2. Тот же саундтрек, как по мне, куда слабее, чем было в оригинале, а подвох Лева бесполезен и не особо уместен в таком суровом мире. И это не считая того, что сама задумка сиквела чисто тезисно полностью не сходится с моими желаниями ни в одном месте. Но стала ли от этого игра хуже? Определенно нет. «The Last of Us. Part II» — сама по себе охрененная, взрослая и очень важная игра для индустрии в целом, как бы к ней не относились, это факт. И она может очень легко (и справедливо) не понравиться своей дерзостью, необычными решениями и отсутствием желания чесать пузико фанатам (одним из которых я являюсь). Но именно проекты, которые пытаются выйти за рамки, бросают вызов, экспериментируют и пытаются дать нам больше, заставляют индустрию развиваться.

You might also like
Comments