Настоящие герои индустрии видеоигр. Часть 2

65

Вторая часть статьи, посвященной героям индустрии игр.

Конечно, героев игровой индустрии не так мало как кажется, и уделить внимание каждому не так-то и легко, ведь их действительно очень много, но я постараюсь рассказать обо всех и не обделить никого вниманием.

Если вспомнить различные комикс вселенные, то можно отметить тот факт, что тех же супергероев очень и очень много, их просто масса, и вспоминать всех значимых персонажей DC или Marvel можно бесконечно долго. И так, продолжение статьи «Настоящие герои игровой индустрии».

 

Уоррен Спектор – отец Deus Ex и серии Thief

Uorren-Spector

В самом начале своей карьеры Спектор умудрился поработать редактором журнала «Space Gamer», чуть позже будущий герой начал заниматься созданием настольных ролевых игр, где ему помогал игровой опыт и увлеченность старой доброй «Dungeons & Dragons».

Ну и впоследствии внимание Уоррена переключилось на видеоигры, в ту пору многие обратили свой взор на эту мультимедийную нишу.

Самым первым из прорывных проектов Уоррена Спектора стал киберпанк хоррор «System Shock», наследие которого до сих пор влияет (и будет влиять) на современный игрострой. «System Shock» просто «шокировал» игроков своим занятным геймплеем и техногенной атмосферой. И, это пожалуй первая игра. которая сочетает в себе элементы прокачки с качественным мрачным экшеном. Игру в то время приняли тепло, даже самые притязательные геймеры отозвались о System Shock в позитивном ключе.

Немногим позже Уоррен Спектор, под началом студии Looking glass studios выпустил не менее известную «Thief: The Dark Project». Данная игра, пропитанная крепким сюжетом и качественно отточенным стелс геймплеем была также прекрасно принята критиками и игроками всего мира. И это вполне логично: гремучая смесь паропанка с викторианским стилем и стелс механика игры – тогда такие составляющие в одном флаконе были в новинку.

Чуть позже (в 1997 году) Уоррен Спектор возглавил Остинский филиал компании Ion Storm Inc, где он выпустил пожалуй свою главную игру – «Deus ex». Что можно сказать о «Deus Ex»? Это мастодонт, это настоящий титан игростроения. Этот киберпанк-триллер выгодно отличается своим сюжетом: теории заговора, иллюминаты, инопланетяне и высокие технологии, болезни и информационные войны — все это прекрасно сочетается в глубочайшем мире Deus Ex. А в плане геймплея игра очень гибка и непритязательна, чем она сумела завоевать огромную любовь публики. Механика игры строится, как на экшене, так и на стелсе, то есть проходить ее можно по-разному, и каждый игрок делал это по-своему. Геймдизайн предполагал такую вариативность, какую даже сейчас далеко не каждый AAA проект может предоставить. Помимо этого «Deus Ex» имеет глубокую систему прокачки, что дает игроку интереснейший опыт при прохождении этого произведения.

deus-ex

В итоге почти все проекты выходившие из под «пера» Фила Спектора получили удачные и не очень продолжения, но повлияли на индустрию в целом первые номерные части «System Shock», «Thief» и «Deus ex».

Чуть позже, основанную Уорреном компанию Junction Point Studios, выкупил медиа-гигант Disney, результатом такого слияния стала поделка «Epic Mickey», игра оказалась качественным платформером, но не более того. Потом Уоррен Спектор покинул данное подразделение.

Наследие американского разработчика никогда не будет забыто, его нововведения оставили глубокий отпечаток на всей игровой индустрии, и это просто замечательно.

 

Хидеки Камия – настоящий талант и создатель жанра слэшер

Hideki-Kamia

Хидеки Камия – японский сценарист и геймдизайнер а по совместительству еще и художник. Камия-Сан является отцом такой прекрасной игры как «Devil May Cry», которая заложила основы любимого многими жанра слэшер.

А ведь в свое время, еще до создания DMC, когда Хидеки Камия был молод и неопытен, ему отказала в устройстве на работу компания Sega (и очень зря). Но небезызвестная Namco приняла юного работника к себе в штат, немного поработав там Хидеки перешел в компанию Capcom, где занял должность геймдизайнера. И в Capcom японский разработчик реализовал себя по полной.

Сначала Синдзи Миками доверил новому работнику планирование многих элементов своей культовой «Biohazard» (Resident evil), и, Хидеки справился с поставленной задачей просто прекрасно. Компания Capcom увидев качественно проделанную работу, доверила Камии разработку второй номерной части данной хоррор-серии, и тут ему удалось сделать прекрасное медиаигровое произведение. Игра получилась не лучше и не хуже оригинала, она стала по своему захватывающей и атмосферной без потери духа первой части «Biohazard».

Затем, в 2001 году, под чутким руководством Хидеки Камии вышла, пожалуй, самая значимая игра его авторства – «Devil May Cry». Без этой игры и ее создателя, можно сказать не было бы и жанра слэшер как такового, это игровое произведение пестрит, сносящим крышу экшеном и динамикой происходящего. Данте, главный герой игры, вытворяет на экране что-то невероятное и потрясающее, комбинирование огнестрела с холодным оружием, да еще и акробатические трюк — все это смотрится очень бодро и мощно. А дизайн выгодно отличился своей яркостью и эпатажностью, при этом готичность тоже стала неотъемлемой частью вселенной «Devil May Cry».

Данте стал одним из самых узнаваемых игровых персонажей за всю историю видеоигр, и помимо этого красавчик умудрился привлечь внимание женской аудитории геймеров. И это не мудрено, сын ангела и демона не только ловок и умен, но и внешне очень привлекателен и мужественен. В итоге «Devil May Cry» стал культовым слэшером всех времен, как за геймплей, так и за визуальную составляющую.

После этого, Хидеки-Сан покинул Capcom, и сделал очень милую игрушку про богиню солнца в образе волка. Это чудо разработчик выпустил под началом компании Clover Studio. Чуть позже Хидеки ушел и из Clover Studio, основав с бывшими коллегами (в том числе и с Синдзи Миками) студию Platinum Games.

Уже будучи именитым разработчиком, Хидеки Камия решил вернуться к слэшерам, сделав очень успешное экшен-приключение Bayonnetta. Эта игра продолжила славные традиции, заложенные знатным геймдизайнером. Только теперь в роли антагониста выступает сексуальная ведьма по имени Bayonetta, которая рубит и испепеляет нечисть столь же изысканно, как и ее предшественник Данте.

Bayonetta

Игра получилась до дрожи стильной и интересной, и продолжение не заставило себя долго ждать.

В общем и целом Хидеки Камию стоит уважать и почитать за его упорство и чистейшею любовь к своему делу, ведь именно его преданность миру игр подарила нам такие чудесные произведения.

 

Сэм Лейк – продолжатель нуарных традиций в играх и духовный наследник Джона Ву

sam-lake

Сэм Лейк (Сами Ярви) конечно не программист, как Джон Кармак, и даже не геймдизайнер как Хидео Кодзима. Мистер Лейк изначально был не очень известным писателем, но это продолжалось до тех пор, пока судьба не связала его жизнь с финской студией разработчиком Remedy Entertainment, где ему досталась должность креативного директора и сценариста (и немного актера).

То, что вышло под авторством Сэма Лейка не ждал вообще никто, игра, сценарий к которой он написал, и общую концепцию которой он продумывал, обрела статус культовой сразу же после старта продаж. Речь идет о «Max Payne», «безумный» Макс, тогда в 2001 году стал не просто глотком свежего воздуха в индустрии, он стал опорой и настоящей движущей силой видеоигрового мира. А сколько подражателей появилось у этой серии — просто не счесть.

Max Payne – настоящий игровой нуар, и при этом крепчайший боевик, который можно сравнить с шедеврами Джона Ву, как по сюжетным ходам, так и по качеству экшена. Главный герой игры – нью-йоркский полицейский по имени Макс, в самом начале повествования преступники отморозки убивают его семью, и герой, потеряв самое ценное в жизни, становится на путь возмездия. Да, сценарий не очень оригинален, но то как он подается в процессе игры — это что-то невероятное. Помимо крутого нуарного сюжета, игра произвела огромное впечатление на тогдашних геймеров непосредственно процессом пускания крови врагов, это было реализовано просто потрясающе.

Игрок мог замедлять время для грамотного прицеливания и стильного отстрела недоброжелателей, также он мог в режиме слоу-мо прыгать в воздухе и раздавать хедшоты… это все было в новинку и реализовано было очень качественно и красиво.

Старине Максу можно очень долго петь дифирамбы, но я этого делать не буду, потому что большинство игроков и так хорошо знают и ценят эту игру. Пожалуй, стоит еще отметить интересный факт о том, что Сэм Лейк испонил роль Макса в первой части игры (по причине не очень большого бюджета), и ему это удалось более чем хорошо.

Далее финский креативный директор приложил руку и к сиквелу, который также удался на славу и ни в чем не уступил первому «Max Payne». Помимо Макса Пейна, Лэйк работал над известным мистическим триллером «Alan Wake», который оказался очень неплохим, но все-таки не шедевром.

quantum-break

Сейчас Сэм работает над анонсированной игрой «Quantum Break», где весь геймплей будет замешан на перемещениях во времени и пространстве.

 

Синдзи Миками — основатель жанра survival horror

sindzi-mikami

Начиная работать в Capcom, Синдзи Миками занимался разработкой игр по мотивам диснеевских мультфильмов. Самыми продаваемыми и популярными из них оказались Disney’s Aladdin и Goof Troop для консоли SNES. В принципе, уже по этим играм было видно, какие идеи вынашивал японский геймдизайнер для своих будущих авторских проектов.

В середине, а точнее ближе к концу девяностых, медиагигант Capcom доверил разработку новой игры именно Синдзи Миками. Это должно было быть что-то свежее и новое, ведь данное произведение разрабатывалось для абсолютно новой игровой платформы — Sony Playstation.

При создании этой игры, Синдзи Миками вдохновлялся различными фильмами ужасов, но основным источником оказался фильм «Sweet Home», также ориентирами послужили киноленты зомби-режиссера Джорджа Ромеро.

В итоге, после упорных трудов Миками, мир увидел замечательную игру «Resident Evil» (в Японии называется «Biohazard»). Это игровое произведение потрясало своей пугающей атмосферой страха и безысходности, а геймплей при этом оказался жутко притягательным и разнообразным.

Как на Востоке, так и на Западе «Resident Evil» стала настоящим хитом, а жанр игры окрестили как survival horror – симулятор безысходного выживания в крайне неприятных условиях.

Далее последовали продолжения серии – «Resident Evil 2» и «Resident Evil 3: Nemesis», данные игры также оказались пугающе шикарными. Ну и конечно стали издаваться различные ответвления серий, которые также имели большую популярность. Чуть позже, в 2004 году свет увидела не менее чудесная «Resident Evil 4», которую многие поклонники серии освистали за наличие большого количества экшена и потерю хоррор составляющей. Но, игра все-таки стала успешной, и более того, также революционной. С «Resident Evil 4» начали «срисовывать» механику многие консольные боевики, одним из таких «подражателей» можно назвать серию «Gears of War».

resident-evil4

В итоге, произведение Синдзи Миками превратилось в очень прибыльную и культовую франшизу, которая очень быстро обросла приличным количеством игр, фильмов, комиксов и мультфильмов.

Помимо этого, Миками принимал непосредственное участие в разработке таких высококлассных проектов, как: «Dino Crisis», «Onimusha: Warlords», «Devil May Cry» и «Resident Evil Code: Veronica».

В дальнейшем Миками стал одним из столпов студии Platinum Games, где он сделал ураганный мегаскоростной футуристический шутер «Vanquish», который не стал великим, но при этом оказался вполне качественным продуктом.

Впоследствии, уже ставший именитой персоной в индустрии, Синдзи Миками основал свою собственную студию Tango Gameworks. В этой компании известный разработчик вернулся к своим любимым хоррорам и выпустил не идеальную, но очень занимательную игру «The Evil Within». Этот неоднозначный проект увидел свет совсем недавно.

 

Многие гении видеоигр не были упомянуты в этом тексте, и об остальных титанах индустрии я напишу немногим позже. А напоследок хочется подчеркнуть тот факт, что настоящих отцов игропрома одинаково много, как на Западе, так и в стране восходящего солнца, хотя Японский рынок игр потихоньку стал сбавлять обороты. Но зато их игры создаются, подобно ковке самурайского меча – шлифуются и вынашиваются долго, но результат такой работы всегда является настоящим самородком и шедевром. На Западе тоже есть такие произведения игрового искусства, но они скорее являются редким исключением.

Комментарии