«Kingdom Come: Deliverance». Впечатления от первых часов игры

251

Мы погрузились в чешское средневековье на несколько часов и теперь можем рассказать, какая она — «Kingdom Come: Deliverance» на деле.

Тобиас Штольц-Цвиллинг, пиарщик Warhorse Studios, сразу даёт под дых казуальному игроку: игра не легкая и никогда не будет легкой. Команда хотела максимального вовлечения игрока — поэтому создала огромный средневековый мир. И акцент прежде всего на истории, а не на боевой системе, как многие могли подумать. Если уж история не понравится, то не понравится и сама игра. Хотите убивать болванчиков в средневековом сеттинге? Идите в «Mount and Blade».

Презентацию «Kingdom Come: Deliverance» нельзя назвать эпатажной, но она была прямолинейной. Разработчики честны с игроками, которые их проспонсировали — игра собрала несколько миллионов на краудфандинге. Это было бы удивительно, если бы ни одно но: идея «Kingdom Come» принадлежит — Дэниелу Вавре, создателю знаменитой «Mafia: The City Of Lost Heaven».

Сеттинг и история

«Kingdom Come: Deliverance» обходится без драконов, магии и прочих фэнтези костылей. По факту — это РПГ в историческом сеттинге. На деле — это самый жесткий симулятор средневековья, который можно представить.

История стартует в начале XV века, в средневековой Чехии. Тогда еще это было королевство Богемия. Игрок берет на себя роль простого парня, сына кузнеца. Ему сразу не везет: семью убивают, подругу тоже. Такой зачин мы слышали уже сотню раз — в поисках убийц придется подняться с низов, попутно — помочь истинному королю взойти на трон и вообще, стать полноценной виртуальной личностью.

Но дьявол — в деталях. Задача, которую разработчики поставили перед собой — дотошный реализм, при этом не отменяющий игровых условностей. Над проектом работали историки, с чьей помощью восстанавливали архитектуру, создавали мир, одежду, людей, события, а также Кодекс, который поможет узнать ближе этот период. Из забавного — в кодексе даже описывается, как в средневековье устраивали нужники.

Прессе дали ознакомиться с игрой в три этапа — основы, первая битва, квест в монастыре.

Геймплей

Пожалуй, выделить можно две фишки. Первая — это боевая система. Как бы авторы не убеждали нас, что главное здесь — история, к проекту привлекает внимание прежде всего необычный подход к бою. Опробовать его дают в первом же квесте.

На тренировочном ристалище основам фехтования нас учит один из солдат (причем с первого раза мне его застать не удалось — к вечеру он ушел домой, пришлось проматывать время). Удары можно нанести с девяти сторон, включая укол. Можно финтить, можно комбинировать, можно контратаковать — если очень постараться. На этом моменте в заявление разработчиков, что игра будет сложной, можно поверить. Свои игровые пальцы тренировочным мечом отбиваешь только так. Приноровиться и вовремя контратаковать очень трудно, как и уклониться.

Вторая фишка — это многочисленные мини-игры и места взаимодействий. Подход был такой — зачем выдавать маленькой строчкой в углу экрана, что вы наточили меч, если это можно сделать это частью геймплея? Заострить, потратив на это время? Так же интереснее. На мини играх построено почти все — приготовление снадобий, взлом дверей, чтение и переписывание книг, починка оружия и брони.

Также много всяческих взаимодействий — на костре можно приготовить пойманного кролика, можно сесть на стул, выпить в таверне и опьянеть. Долго не будете есть или спать — последствия будут серьезные, вплоть до смерти. В общем, полное погружение.

Устроить полноценный бугурт — удалось уже на втором этапе. Загрузив сохранение, мы оказываемся чуть дальше в истории. У героя уже есть доспехи и оружие, назревает какая-то заварушка. Мы должны напасть с небольшим отрядом на лагерь разбойников.

И здесь ты понимаешь, что игра не прощает ошибок. Побежишь вперед всех, наверняка погибнешь. Фехтовать с толпой противников невозможно, лучше цеплять из толпы или бить всей толпой. Целится из лука адски трудно, потому что никакого перекрестия на экране нет. Опять же — полное погружение господа, цельтесь интуитивно. Все как в реальной жизни. Тем не менее, дальность полета стрел я бы увеличил. Средневековые луки был очень мощными, и на небольшом расстоянии не надо так сильно брать поправку по высоте.

Здесь упомянем про RPG-составляющую. Прокачиваться при помощи очков не получится. Как в жизни — делаешь что-то и становишься в этом лучше.

Битву пришлось проходить несколько раз. Умирал я часто — в основном от стрел, чуть реже — во время схваток. Менять на ходу броню нельзя, только оружие. Как и предупреждали нас разработчики, все это — вопрос привычки. Тут не такая интуитивная система, как в том же «Mount and Blade». Кстати, подлечиться во время боя нельзя, без определенного навыка. Пока на научитесь накладывать себе повязки, в битвах придется ох как непросто.

Квесты

Рутина, распорядок дня, цикл дня  ночи — вот такие вещи придется учитывать, когда идешь выполнять квест. У всех NPC в игре свой распорядок дня, и если вы договорились встретиться вечером, то днем его там не будет. Также можно подловить кого-то — если, к примеру, днем персонаж находится на работе, можно беспрепятственно пошарить у него дома.

Натолкнуться на квест можно абсолютно случайно — к примеру, сверток на столе подскажет, где есть клад. Подсказок никаких нет, придется самому ориентироваться по карте и искать. Самое забавное — в этом мире до тебя никому нет никакого дела. Нет привычных пометок на карте с надписью «квест», нет знакомых и характерных вещей. Игра идет от обратного, обманывая ваши ожидания.

Третье сохранение переносит нас в начало квеста в монастыре. Герою нужно найти одного из тех, кто виновен в смерти его родных. Этот кто-то — один из послушников.

Еще перед тем, как пустить нас за компьютер, Томас очень нахваливал этот квест. Во-первых, его придумали только ради того, чтобы показать монастырь. Во-вторых, он, по идее, должен показать вариативность прохождения. Можно притвориться послушником, проникнуть внутрь и вычислить предателя. Можно проникнуть и попросить помощи у кого-то из монахов — вдруг так удастся вычислить? А можно просто прийти в монастырь и перебить всех послушников. Чтоб наверняка. Как видите, подходов к решению проблемы множество. Причем первый путь самый хардкорный — нужно соблюдать режим жизни в монастыре, вставать в 5 утра на молитву, переписывать манускрипты и так далее.

Собственно, продвинуться далеко мне не удалось, усидчивости не хватило — выполнять квест нужно долго, а хотелось побродить по миру.

Открытый мир

И единственное, что напрягло — это открытый мир. После того, как я вырвался из «Матрицы» — перестал выполнять подобранные разработчиками квесты — и отправился из одного города в другой пешком, градус вовлеченности вдруг резко пропал.

Это, безусловно, аутентично, что дальше больших поселений, как и за МКАДом, жизни нет. Но это и скучновато. Наткнуться мне удалось на два развлечения: грабеж путников и охота. Огромное количество времени я шел по лесу, пытался забраться на холм, по которому нельзя было взобраться, а в конце пошел рыбачить у реки. За пределами больших городов и деревень, когда выходишь в леса, развлечений становится все меньше. Видимо, на длительные расстояния надо брать лошадь.

Итог

Есть опасения, что «Kingdom Come: Deliverance» окажется слишком нишевой. Игроки ожидают от неё антуража средневековья и крутой боевой системы, а на деле акценты сильно смещены. В то же время, давно не выходило таких придирчивых к игроку симуляторов средневековья. И такой вариант может оказаться самым подходящим для игры.

Делать выводы из трех часов игры рано, но игра определенно стоит внимания. Такая классическая RPG во всех смыслах этого слова — броди и отыгрывай роль. Хочешь быть охотником, хочешь быть кузнецом, хочешь быть рыцарем — игра дает тебе эти возможности, и главное ими воспользоваться.

Комментарии