Injustice-Gods-Among-Us-Characters-Promo-Art

Апрель 3, 2013 | Никита Сухорутченко

12

Injustice: Gods Among Us. Первый взгляд

Injustice-Gods-Among-Us-Characters-Promo-Art

В эту ночь вышла долгожданная демо-версия главного супергеройского файтинга последнего времени — Injustice: Gods Among Us. Редакция GeekCity подготовила для вас краткий отчет о том, что было представлено в этом небольшом отрывке игры и какие возможности были продемонстрированы.

 

Персонажи и Окружение

В демо-версии игроку предоставили выбор из трех персонажей: Бэтмена, Чудо-Женщины и Лекса Лютора. В то же время Думсдэй присутствовал в игре, однако исключительно как противник и финальный босс, но не играбельный герой, что может являться предпосылкой к тому, что и в полной версии игры он останется в том же качестве.

Что сразу бросилось в глаза, так это уверенность, с которой Injustice отошел от привычных канонов файтингов и сосредоточился не на аркадности и боевых искусствах, а на том, ради чего и требовалось создавать подобную игру: супергероях и их способностях. Любовь к вселенной DC в Netherrealm неоднократно подчеркивалась разработчиками, а в игре мы можем наблюдать ее воочию. Каждый персонаж сугубо уникален, интерфейс каждого выглядит по-разному и в нем отражается и логотип героя, и его оружие, и возможность его использования.

Управление героями тоже очень разнится, каждый персонаж управляется в своей манере и не похож на другого. Все герои в Injustice делятся на два типа: с упором на силу и на ловкость. Из представленных в демо-версии персонажей, только Бэтмен действовал при помощи скорости и ловкости, в то время как Лекс Лютор и Чудо-Женщина без труда крушили антураж арены с помощью грубой физической силы.

Injustice-Gods-Among-Us-Wonder-Woman-versus-Solomon-Grundy

Несмотря на то, что в демонстрации была доступна только одна арена: Готэм-Сити – вся важность использования окружения была очень заметна с самого начала. Против таких тяжеловесов, как Думсдэй, особенно на высоком уровне сложности, можно выстоять, только прибегнув к грамотной тактике, и пользуясь всем, что попадется под руку. Использование окружающих героев предметов также лишено шаблонов и стандартов: каждый раз оно выглядит по-разному, хотя отвечает за его применение каждый раз одна и та же кнопка (игра сама предлагает вам нажать на нее загорающимся значком в углу экрана, если вы находитесь рядом с интерактивным объектом).  Кроме того, разные герои, в зависимости от своих способностей, по-разному взаимодействуют с окружающим миром.

Так, например, Бэтмен, лишенный суперсилы, может толкнуть во врага мусорный бак, стоящий на улице.  Бак от этого не пострадает и займет новое место посредине арены, будучи готовым к повторному использованию, причем в любую сторону. В то же время, если до бака доберется Думсдэй, то он просто обрушит его на голову соперника и разобьет о землю, лишая игрока возможности воспользоваться им в будущем. Интересно так же использование неоновой вывески «Hotel» на одном из зданий. Если силовой персонаж кинет в оппонента всю вывеску, то персонаж послабее ограничится только неоновой стрелкой внизу. Таким образом, они не мешают друг другу использовать один и тот же объект дважды. Некоторые же элементы окружения персонажи с упором на ловкость могут использовать как объект перемещения, отскочив от него в другой конец арены, тем самым выйдя из затруднительного положения, оказавшись зажатыми в углу. При этом Бэтмен может еще и прикреплять к объекту мину, уничтожая его и нанося урон противнику, после своего скорого ухода. Персонажи же с упором на силу… Ну вы поняли. Сломают такой объект о землю.

Injustice-Gods-Among-Us-Batman-versus-Superman

Каждая арена, помимо множества интерактивных объектов вокруг, обладает несколькими зонами, где может разворачиваться действие. Зона, где начнется битва, выбирается случайным образом, либо может быть выбрана игроком в меню. Перемещения от одной зоны к другой сопряжены со значительными повреждениями для персонажей. Как вы могли видеть в многочисленных видео-демонстрациях, переход с одной части арены на другую осуществляется с помощью грамотно нанесенного  противнику удара, который отправляет его с края одной арены прямиком на другую, попутно ставя его в различные затруднительные и жестокие ситуации, которые негативно отражаются на здоровье. При этом переход на другую территорию – поступок исключительно добровольный. Вы не сможете попасть на нее случайно, просто увлекшись комбинацией ударов. Чтобы перенестись на другую часть арены, нужно нанести сильный удар, зажав при этом кнопку движения назад – это единственный способ. Все остальные удары покалечат соперника, но оставят его на том же месте. Никаких специальных шкал прогресса заполнять тоже не нужно: вы можете сменить место действия в любое время. При этом анимация перехода сохраняется и повторяется из раза в раз, несмотря на все нанесенные городу повреждения.

 

Суперприемы, Специальные Атаки и Здоровье

Что касается специальных шкал, то также, как и в большинстве файтингов, в Injustice существует своя система накапливания силы во время боя. За каждое совершенное действие вы постепенно будете накапливать четыре шкалы силы, которые впоследствии могут быть использованы как по очереди, чтобы усилить свои специальные приемы, так и все вместе, чтобы нанести один мощный суперприем.

Что любопытно, использование этой шкалы для усиления приемов каждый раз действует совершенно по-разному. Помимо простого увеличения урона от спец-атаки, разработчики предлагают и более интересные варианты. Так, например, Бэтмен, потратив шкалу силы, может взорвать выпущенный бэтаранг в любой момент, исправив таким образом свой промах или испортив поставленный противником блок. Лекс Лютор же, применяя шкалу силы, вместо стрельбы из энергетического копья на дальнюю дистанцию, совершает менее далекий выстрел , создавая специальное поле, наносящее вред всему вокруг.

Injustice-Gods-Among-Us-Superman-versus-Wonder-Woman

Что касается суперприемов, то они активируются только при заполнении всех четырех шкал, с помощью нажатия одновременно двух триггеров на геймпаде, по принципу X-Ray атак в Mortal Kombat. У каждой атаки своя специфика и радиус поражения, поэтому использовать их надо разумно и вовремя. И если от дымовой шашки Бэтмена увернуться практически невозможно, то от комбо Лекса Лютора и выпада Чудо-Женщины  уйти будет достаточно просто, следует только быстро среагировать.

Кроме того, именно с помощью заполненности шкал силы определяется исход Clash-схваток. Этот элемент геймплея оставался загадкой для игроков, которые неоднократно видели на видео, как два героя, ни с того, ни с сего, произносили красивые фразы и, с боевым кличем, неслись друг на друга, что приводило к большому взрыву посреди экрана и чьей-либо победе. Чтобы запустить такое сражение у вас должна быть заполнена хотя бы одна шкала силы. Когда противник проводит на вас комбинацию ударов, надо одновременно нажать правый триггер, ответственный за расход сил, и кнопку вперед, по принципу Combo-breaker’а из последнего Mortal Kombat. Своеобразный блок приведет к Clash-схватке. За короткий промежуток времени, пока персонажи обмениваются пафосными репликами (надо заметить, что каждый раз разными и иногда зависящими от места действия и противника), вы должны успеть решить, какую часть шкалы сил пожертвовать на этот бой, нажав соответствующую кнопку. По факту, конечно, роль играет не столько ваша жадность, сколько наполненность шкалы, потому что награда за победу в Clash»-схватке стоит того, чтобы потратить максимум: помимо морального удовлетворения вам дается еще и бонус к здоровью. Что странно, урон оппоненту при этом не наносится.

Кстати о здоровье. Так как игра лишилась присущей файтингам спортивности, а следовательно бои перестали делиться на раунды, битву делит на две части исключительно ваша шкала здоровья. У каждого героя их две: одна серая, отвечающая за броню, а вторая красная, отвечающая за само здоровье. Когда одна полоска сходит на нет, герои на мгновение замирают и победитель говорит какую-нибудь триумфальную фразу. Бой продолжается буквально сразу же, без объявления второго раунда. При этом важно помнить, что если брони у вашего врага осталось немного, то использовать мощные суперприемы бессмысленно, так как оттяпать за один раз и кусок брони, и кусок здоровья не удастся. Строго по очереди.

Injustice-Gods-Among-Us-Doomsday-Screenshot

Надо отметить, что полоски здоровья очень чутко реагируют на происходящее, в том числе и во время анимации суперприемов и переходов на другие зоны арены. То есть, к примеру, когда персонаж летит с крыши на землю, здоровье будет отбавляться строго в те моменты, когда он ударяется о стены. Кроме того, за каждый удар его противнику будут начисляться удары в комбо. В то же время, когда Бэтмен, во время своего спецприема, оглушает противника электрошоком, полоска здоровья отбавляется не рывком, а постепенно, синхронно с электрическим напряжением.

Внешние повреждения персонажей также зависят от напряженности боя. Суперприемы приводят к большим ранам и кровоподтекам, в то время как простой мордобой не оставляет на героях ощутимого следа. Визуально повреждения сделаны достаточно хорошо: с Бэтмена красиво свисают куски его брони, а глядя на голые окровавленные плечи Чудо-Женщины ее даже становится жалко.

 

Супергероический Файтинг

И, конечно же, супергеройские баталии сильно влияют на облик города. Любовь фанатов к разрушениям Netherrealm удовлетворили по полной. Здания вокруг вас с энтузиазмом реагируют на происходящее, от каждого вашего удара где-нибудь вдалеке вылетит стекло, по земле пойдет трещина или загорится дирижабль. Сразу видно, какое влияние оказывают войны полубогов на мир вокруг них. Что огорчает, так это отсутствие реакции у людей на аренах. Тех происходящее совсем не пугает.

Управление персонажами также отличается от привычных нам файтингов. Так как мы имеем дело со сверхлюдьми, то отдельную кнопку выделили под суперспособности. Суперспобность каждого носит сугубо индивидуальный характер и является чаще вспомогательной, нежели атакующей.

Бэтмен, к примеру, окружает себя очень неканоничной стайкой механических летучих мышей, которые в любой момент могут быть напущены на противника. Лекс Лютор ставит вокруг себя защитный барьер. У Чудо-Женщины же все значительно интересней. При помощи нажатия на кнопку суперспособности, она меняет свой стиль ведения боя и оружие. По умолчанию она начинает битву с Лассо Правды в руках и левитируя над землей. Это дает ей большую подвижность, наделяет возможностью быстро перемещаться в воздухе, а также наносить больший урон. Однако для аккуратных игроков у нее предусмотрено и ведение боя чисто амазонскими методами: с помощью меча и щита. В таком виде она перемещается на своих двоих, что сильно замедляет ее, и наносит меньше урона, однако и сама она получает меньше повреждений, а ее блок становится заметно лучше.

Injustice-Gods-Among-Us-Wonder-Woman-versus-Batman

Индивидуальный и доскональный подход разработчиков к каждому герою заметен и в меню паузы, где можно зайти в подробное описание всех приемов персонажа. Каждой атаке и комбинации дано красивое и передающее суть персонажа название, а также описание всех нюансов, таких как количество урона, времени нанесения, преимущества в блоке и другого. При этом у Чудо-Женщины меню расширенное, так как у нее типов ведения боя больше. Всех героев в одни стандарты не уложишь. И самый приятный подарок от разработчиков – это предусмотрительная возможность добавить любой понравившийся прием под свою полоску здоровья, чтоб не забыть его во время боя.

В отличии от других игр жанра, удары ногами и руками никак не разделены, так как дело, напомним, совсем не в боевых искусствах, а в характерах героев. Существуют просто быстрые и слабые удары, а также медленные и сильные. Отдельной кнопки блока тоже нет, что, на взгляд автора, является сомнительным изменением. Теперь блок ставится автоматически, стоит герою начать отступать, либо присесть.

 

Заключение

В остальном управление имеет много общего с Mortal Kombat. По крайней мере апперкот закреплен за теми же кнопками. Возможность Fatality, при этом, все-таки убрали. DC, по всей видимости, с самого начала негативно смотрела на возможность их героями добивать своих противников: неспроста же в игре MK vs. DC конкретно для супергероев слово Fatality заменяли на Heroic Brutality. Что касается игрового процесса в целом, то он будто стал чуть более заторможен и тяжеловесен, вследствие сложности некоторых приемов. Это уже не стремительный обмен ударами двух каратистов: это борьба интеллектов и суперспособностей. При этом повреждения стали несколько выше, чем в Mortal Kombat, как бы демонстрируя нам сверхчеловеческие силы оппонентов. В иных местах геймплей ,правда, кажется затянутым и каким-то неуклюжим, а реплики персонажей тихими и неуверенными. Хотя это, без сомнения, вопрос привычки. На Battle Arena мы имели возможность видеть, какими ураганными могут быть бои в Injustice.

Увы, даже в демонстрационной версии не обошлось без багов. На заднем плане периодически пропадали текстуры, особенно после исполнения суперприемов, чреватых сменами локаций. Сделано это было очень в духе Готэма, отчасти даже симпатично, но наличие багов и глюков уже в демо не может не огорчать.

Кроме того, автора этой статьи несколько опечалило управление Бэтменом. Такой персонаж еще до создания игры был обречен стать любимым у большинства игроков, но его почему-то сделали без должного размаха, какой был, скажем, у Чудо-Женщины. Во время боя Темный Рыцарь может использовать всего два своих гаджета: бэтаранг и гарпун. Причем метание бэтарангов закреплено за очень неудачными кнопками, что не соответствует той частоте и ловкости, с которой Бэтмен пользовался ими в комиксах. Остальные устройства из его арсенала почему-то обошли стороной: не удастся ни ударить противника током, ни пустить дымовую завесу, ни улететь за пределы экрана с помощью Бэт-крюка, хотя нечто похожее может делать Думсдэй. Автор этого обзора уверен, что Темный Рыцарь заслуживал гораздо большего внимания и проработки.

К демо-версии также прилагался трейлер, демонстрирующий новые возможности геймплея. Помимо множества мини-игр и новых костюмов, были замечены также «пасхалки» разработчиков, такие как троллфэйс Джокера для аватара, а также мини-миссии для Бэйна, где ему нужно на время расколотить Бэтмобиль, что является явной отсылкой к серии Street Fighter. Ну и раз речь зашла о чувстве юмора разработчиков, то грешно не упомянуть победную сценку Лекса Лютора. Она великолепна.

В целом, Injustice производит очень хорошее впечатление. Это и продуманный файтинг от высочайших профессионалов в этой области. Это и серьезный и заботливый подход к нашим любимым комиксам от больших энтузиастов и ценителей. Это и интересная игра с любимыми героями, которую всегда можно будет показать несведущим во всех наших гиковских делах знакомым, и хорошо провести с ними время в разрушении Готэм-Сити. Персонажи сделаны так, что и знаток не придерется, и дилетант останется доволен. Боевая система сделана так, что и суть героев отражает, и для экспертов будет интересна, и новичку легко даст освоиться в процессе. Правда систему фор для новичков Netherrealm опять не учли.

Мы все с нетерпением будем ждать 19-го апреля, когда у нас наконец-то появится возможность оценить полную версию игры и пропасть для родных и близких на несколько дней, решая судьбы мира в бою между Режимом Супермена и Сопротивлением Бэтмена.

 

Капля Дёгтя

Ну и конечно наши локализаторы даже в демонстрационной версии успели облажаться. И дело даже не в «Городе Готэме» вместо «Готэм-Сити».  И дело не в «Begin» в начале каждого матча, которое почему-то осталось не переведено. Дело в том, что в описании одного из приемов Бэтмена позорно перепутали с Суперменом. Пока Netherrealm с заботой и любовью делают целую игру по комиксам, аккуратно переосмысливая персонажей и их судьбы, стараясь не оскорбить чувства преданных фанатов, переводчики не в состоянии даже перевести демо-версию на русский язык, нигде не напортачив.

Тэги:



  • Jobsdone

    охохо спасибо за детальный разбор полетов. Надо качнуть тоже зарубать. Прикольно что окружение можно несколькими персонажами по разному использовать

  • Tikitok

    отдельное спасибо за разъяснение механики суперударов и перемещений между аренами. а так то да — седня зарубаем!!!!

  • johnnyTT

    только что поиграл в демку..О сказанном в статье переходе чудо-женщины из одной стойки в другую — даже не понял понравилось или нет, потому что компьютерный противник просто не выдерживал битвы против меча и щита. Бэтмен норм, но как-то непонятно: куча гаджетов, что-то летает, что-то дымится. Лекс ваще такой неповоротливый дядька. Кайф за Аквамена зарубать)))

    • Alex Sparrow

      >> компьютерный противник просто не выдерживал битвы против меча и щита. — живой зато просто заспамит прожектайлами

  • igrrik

    По первым ощущениям — сложно. То есть когда запустили МК там было предельно все понятно,а когда разучиваешь комбо, то веселье вообще пошло через край. А здесь такое количество приемов, спец.аттак, местности и прочего, что сначала путаешься. Но это в начале, собственно,я думаю, когда разберешься, то станет очень интересно и игра будет очень тактической, а самое главное не успеет так быстро надоесть как МК. Да,так и не разобрался, как выбивать на другую арену. И бэтмена конечно не доработали, нахрена бэтаранги и гарпун, очень неудобные они.

  • Alex Sparrow

    >> Это и продуманный файтинг от высочайших профессионалов в этой области. — вы же сами пишете, что это не файтинг, не аркадный, и не спортивный. моя не понимать.

    >> Персонажи сделаны так, что и знаток не придерется, и дилетант останется доволен. — угу, угу, вот только посмотрев на анимацию вандервумэн с мечом и щитом, я отложил геймпад на кровать, обхватил голову руками и заплакал

    • То, что файтинг не делает упора на аркадность и спортивность, не отменяет доказанного профессионализма разработчиков в данной области своими прошлыми проектами.
      То, что вы отложили геймпад на кровать, обхватили голову руками и заплакали, едва ли может являться объективной критикой анимации Чудо-Женщины.

      • Alex Sparrow

        @ortodogge:disqus но и то, что компания доит и доит одну франшизу, не развиваясь, много лет — тоже мало хорошего о ней говорит. По крайней мере, «высочайшими» я бы их назвать не рискнул. У них хорошая ниша в нише — файтинги для тех, кто совершенно не любит традиционные файтинги — и они там работают.

        А насчет объективной критики — ну сравните с соулкалибуром, благо там есть женский стиль «меча и щита», а начиная с третьей части даже два разных. Мы, конечно, можем уйти в определение субъективности и объективности критики анимации, но помните тогда, что и вы не объективны, всего-то.

        • Я считаю, что не вполне корректно обсуждать вопросы личных вкусов и предпочтений в формате спора. Каждый имеет право на свое мнение, главное не оспаривать чужое и не пытаться навязать свое. Ни к каким положительным результатам это не приводит.
          В то же время, неудивительно, что редакция портала по гиковской культуре отзывается о супергеройском файтинге в положительном ключе.

          • Alex Sparrow

            >> неудивительно, что редакция портала по гиковской культуре отзывается о супергеройском файтинге в положительном ключе.

            Но удивительно, что про марвел версус капком редакция гиковского портала попросту молчит ) Ну да ладно, по нишевости я уже проходился.

            И вы правда считаете, что ни в коем случае нельзя оспаривать чужое мнение?

          • Marvel vs. Capcom, мягко говоря, давно отгремел. Сейчас не много поводов о нем писать.
            Я считаю, что возможность оспаривать чужое мнение — один из главных двигателей развития человечества в духовном и научном плане, но в интернете, к сожалению, это, как правило, является пустой тратой времени. И, кроме того, всегда выглядит некрасиво и неумно.

  • Pingback: GeekCity » Injustice: Gods Among Us. Релизный трейлер()

Наверх ↑