Альтернативная рецензия на игру «Death Stranding»
Для тех, кому не доставило.
Мы — люди разных мнений. И это хорошо. Новая игра «Death Stranding» вызвала у нас разные эмоции. Одни вы можете прочитать тут, а другие — здесь.
В идеальном мире вместо рецензии или любого критического разбора игры можно было бы написать “Прошёл Death Stranding” и закончить на этом.
Увы, последний большой проект Хидео Кодзимы — ещё один аргумент в копилку того, что мы живём в далеко не идеальном мире. Однако у этого есть и положительная сторона — «Death Stranding» наглядно показывает какой же на самом деле из Кодзимы геймдизайнер. Правильный ответ: уже не тот, что раньше.
Несмотря на то, что Кодзима вот уже целое десятилетие не сотворил ни одной хорошей игры, всегда можно было найти этому объяснение. Например: “Konami задушили гения!” — как кричали симпатизирующие ему после инцидента с «MGSV: The Phantom Pain». При разработке «Death Stranding» Кодзиму ничего не сдерживало. Все его авторские порывы были реализованы в игре, являющейся сборной солянкой из его прошлых (в том числе и сомнительных) работ.
Беда в том, что новая работа Хидео Кодзимы проваливается ещё и как авторская игра, потому что со своим основным посылом он обращается на редкость бестолково.
Эпиграфом ко всей игре служит цитата из повести Кобо Абэ «Веревка»:
“Верёвка” и “палка” — первые изобретения человечества. Верёвка использовалась, чтобы притягивать хорошее. Палка — чтобы отгонять плохое. Где бы ни оказывались люди, там всегда были верёвка и палка.
Кодзима очень ясно даёт понять: основной посыл «Death Stranding» — скорее про “верёвки”. Своеобразная “пропаганда пацифизма”. Геймдизайнер, уставший от агрессии между людьми в соц. сетях, делал игру с намерением показать: верёвки мощнее палок, а связь между игроками — наше всё. Увы, но так уж получилось, что “пацифизм” и “неагрессия” — они только на словах и в катсценах, геймплей же демонстрирует совершенно иное.
Самое главное предательство своей центральной идеи игра совершает в тот момент, когда выдаёт игроку оружие. И ладно бы стволы были заряжены резиновыми пулями (а и такие тут есть), но нет — оружие стреляет самыми что ни на есть боевыми снарядами. Это важно — игра не запрещает усеивать дорогу вражескими трупами, хоть и сперва просит дважды подумать.
Во время многочисленных обсуждений игры я натыкался на разного рода попытки защитить это решение. Одной из основных линий обороны было следующее:
Ну, это же игра про Америку, да? Так значит это не баг, а фича! Высказывание о вреде свободного ношении оружия, второй поправке и о том, насколько губительны могут быть последствия халатного обращения с огнестрелом!
Простите, но в это просто невозможно поверить. И дело не в том, что Кодзима заявлял «Death Stranding» как “непохожую ни на одну игру, из тех что вы видели раньше” и “совершенно новый жанр”, а на деле выдал довольно стандартный экшен в открытом мире с перестрелками и стелсом. И даже не в очень странном для такого “сугубо авторского проекта” желании угодить аудитории “американцев, привыкших к шутерам вроде Uncharted и Division”. Им-то она точно не угодит, потому что стрелять в Death Stranding — невыносимо скучно. Проблема в том, что игра противоречит своему главному постулату о палках и верёвках.
Тут нужно немного контекста:
Мир игры устанавливает определённые правила: если человек умрёт и его вовремя не кремировать, то труп будет поражён некрозом и вскорости появятся БТ (те самые смоляные создания из трейлеров, оставляющие чёрные отпечатки). Это применимо ко всем, кроме протагониста, так как он — особенный и просто так не умирает, а возвращается в своё тело. Однако все окружающие (включая инвариантно враждебных МУЛов) — обычные до определённой степени люди. И если они умрут — создадут кучу проблем окружающим. Особенно, если их настигнут руки BT, ведь произойдёт “войдаут”, оставляющий после себя немаленьких размеров кратер и меняющий местность для (предположительно) всех игроков
Подразумевается, что “убийство ближнего своего” в мире Death Stranding — затея без исключений плохая.
Смерти людей увеличивают количество БТ, чем больше появится БТ — тем больше вероятность “войдаута”, а чем больше их случится — тем более “дырявой” и необитаемой станет поверхность постапокалиптической Америки.
Звучит логично и последовательно, не так ли? Ровно до того момента, когда приходит понимание: “войдаут” — это не что-то, чего стоит опасаться. Почему? А потому что его можно получить, только если очень сильно этого захотеть и приложить какое-то колоссальное количество усилий, чтобы проиграть или привести живых людей в лапы БТ. Мало того, Кодзима гонит игрока вперёд в неизведанные места с завидным упорством — возвращаться назад в “проблемные” и “заражённые” места практически не нужно.
У меня, например, за всю игру не произошло ни единого войдаута, а я — вопреки крайне неудобной боевой системе — расстреливал каждого противника на своём пути. По идее, усеяв дорогу трупами, добираться обратно было бы сложновато, однако ни единого последствия за этим не последовало.
Наказание за бездумное применение палки не наступает — ей можно колотить каждого первого встречного, и игра не станет от этого неудобнее или сложнее. ББ, конечно, будет недоволен и он достаточно быстро “закроется” от игрока. В теории это должно делать обязательный стелс через территорию с БТ сложнее — неоткуда узнать об их местонахождении, но на самом деле и это не проблема. Игра сама подскажет когда надо зажимать R1, чтобы избежать обнаружения.
Хороший геймдизайнер бы убрал из игры возможность самостоятельно убивать каждого встречного противника, чтобы наглядно показать “вообще-то можно жить и без палок”. К тому же это сугубо утилитарный момент: если у игрока нет возможности убивать, то он не сможет заметить, что система «убил — призвал БТ — всё стало в разы хуже» — не работает как должна. И не ухудшает жизнь кровожадных доставщиков.
На фоне вышеописанного, босс-файт с Хиггсом выглядит как натуральное посмешище. Битва, которая заявлялась (персонажем, нередко ломающим четвёртую стену, но делающего это так лениво) как “бой верёвки против оружия” заканчивается неизбежным избиением. А затем и вовсе перетекает в типичный сёнен:
Два “особенных” мужика стоят по пояс в чёрной смоле и лупцуют друг друга. Виртуальный оператор не забывает смаковать особенно смачный удар в лицо Троя Бейкера.
Этот бой не нужен был как с идейной точки зрения (ну какой же это пацифизм, в самом-то деле), так и с нарративной — это не завершение долгого противостояния. Из него пытаются сделать эдакого хаотичного безумца, упивающегося властью и желающего сеять разрушения — но по факту он даже не досадное препятствие.
Если что и отличает аналогичную битву с Оцелотом из MGS4 от позорного Хиггса из «Death Stranding» — так это то, что первая хотя бы когерентна своей подаче. MGS4 — во многом игра про фансервис, и драка с Оцелотом на крыше GW именно фансервис и даёт. В «Death Stranding» уже нет кучи материала для подобных выкрутасов, не перед кем снимать шляпу и ехидно подмигивать. Сплошная копипаста и творческая импотенция.
Самое паршивое то, что вся игра состоит из копипасты: основные задания — сплошное “принеси-подай”. И этого в целом можно ожидать от игры, где основным занятием является доставка грузов, но ведь это не единственный способ создавать инфраструктуру мира. Как минимум можно заниматься постройкой транспортных путей, оптимизацией каналов связи и сбыта, поддержанием работоспособности выстроенной сети “связей”. Беда в том, что это сугубо опционально и не поощряется. Формально, конечно, игра ставит лайки, но какая разница — тысяча декоративных лайков или десять тысяч? А ещё Death Stranding активно побуждает игрока бежать в новые места, особенно не заботясь о благоустройстве старых. Какая уж тут инфраструктура, в самом деле.
Кстати о копипасте и творческой импотенции: все битвы с боссами, например, — сплошное разочарование. И дело даже не в том, что само их наличие противоречит якобы пацифистскому настрою игры. Они просто скучные, банальные и бесхитростные. Видимо прошли времена, когда в играх Кодзимы встречались уникальные противники вроде Психо Мантиса, читающего карту памяти и требующего подключить геймпад во второй слот или старичка-снайпера The End, который мог умереть от старости, если промотать время на консоли. Зато копировать битву с двуногим Сахелантропом из MGSV и сильно её ухудшить, уменьшив размер поля боя — всегда пожалуйста.
Вот вам небольшой вертикальный срез “средней битвы с боссом” в Death Stranding:
Раза три за всю игру Сэму придётся сражаться с Клиффом Унгером (Мадс Миккельсен) и каждый раз игрока будет ждать одно и то же: стелс на поле боя (ещё одна идея, позаимствованная из MGS4), небольшая арена и необходимость минимум три раза одолеть Унгера. Никаких интересных игровых ситуаций, никакой смены обстоятельств, никакого жонглирования условиями. Всё, что меняется — это антураж: Первая Мировая Война, Вторая и Вьетнам. Даже “мясные танки” здесь играют роль декорации, не оказывая никакого ощутимого влияния на игрока.
А знаете, что ещё не оказывает должного влияния? Система лайков и местный мультиплеер. Кодзима регулярно настаивал, что делает игру про выстраивание связей — отсюда и сетевая игра, в которой “вы одиноки, но ощущаете присутствие других игроков”. Судя по всему, геймдизайнер, достаточно много времени проводящий в соц. сетях, не очень понимает как в них работают эти самые “лайки”. Потому что лайки в «Death Stranding» — это аналог валюты, просто статистика. На которую завязана система прокачки.
Лайки здесь капают тысячами — всё потому что один человек может поставить другому больше сотни лайков за раз. И нет никакого способа узнать такого человека хотя бы в его “виртуальное лицо”. Видно никнейм, но человека за ним совсем не ощущается — а ведь в этой игре лайки могут ставить не только игроки, но и NPC. И даже подчёркнуто безликие аморфные BT! (как?). «Death Stranding» предлагает механику “мостов” — между игроками можно установить “более прочную связь и чаще видеть их постройки” — но всё это больше напоминает бросок кубика на удачу, чем выстраивание связей. И этим совершенно не обязательно пользоваться, чтобы пройти игру.
Не говоря уже о том, что система “лайков” в видеоиграх используется сравнительно давно — как минимум она уже была в Demon’s и Dark Souls. И даже там от неё было куда больше пользы: самые залайканные сообщения зачастую — самые информативные, лайки от других игроков пополняли ресурс, восстанавливающий здоровье. А ведь там тоже нельзя “узнать в виртуальное лицо” всех тех, кому понравилась оставленная на полу заметка — но получать лайки в разы приятнее.
Это в целом большая проблема игры: все эти взаимодействия между игроками и последующие за ними лайки — деперсонализированы.
«Death Stranding» — далеко не первая видеоигра, в которой можно застраивать мир. Вспомнить хотя бы тот же Minecraft, например. Однако конкретно здесь за постройками просто не чувствуется руки живого человека. В начале прохождения, пока ещё идёт своеобразный туториал (в лучших традициях японского геймдева длящийся невозможно долго), единственные объекты, которые видит игрок — это лестницы и смотровые башни, оставленные NPC. И нет фундаментальной разницы между тем, что игра процедурно сгенерировала генератор посреди гор и тем, что такой же генератор поставил другой игрок.
О сюжете и персонажах смысла говорить не имеет — всё это крайне скучный филлер, А такие шикарные актёрские работы игре просто не нужны. Рёфн играет персонажа с интересной концепцией, но его постоянные клинические смерти на историю никак не работают — они тут просто есть как часть образа. Мадс Миккельсен играет крутого военного, который настолько зол, что не хочет умирать — но это используется лишь для того, чтобы объяснить “почему протагонист такой особенный” и чтобы создать ложного протагониста. В «Death Stranding» просто нечего рассказывать, а структура нарратива это лишь подтверждает: три четверти игры уходит на разжёвывание терминов, которые сыпятся на игрока с самого начала, оставшаяся часть — ложные твисты и ещё больше объяснений произошедшего.
Большая часть фраз, обращённых к протагонисту вообще выглядит примерно так:
Сэм, ты репатриат — и твоё умение рассекать по Шву нам очень пригодится для выстраивания хиральной сети. Держи BB, они вообще не работают с людьми у которых есть DOOMs. У тебя кстати какой уровень DOOMs, второй ведь? А, ну это значит, что ты только чувствуешь BT, но не видишь их, окей. BT — это кстати души людей, пришедших с Пляжа. Помни, когда будешь доставлять грузы, смотри не попади под таймфолл, у людей вообще хиральная аллергия от этого развивается. Ну всё давай, топай, только МУЛов не убивай и войдауты не создавай!
Не секрет, что концовка — один из определяющих элементов истории. Финал «Death Stranding» идёт вразрез с идеями об объединении: протагонист, до этого толкавший речь “я многое понял, важна не конечная точка, а друзья, которых я приобрёл по дороге”; Но очень быстро он их покидает потому что… А почему? Одиночество Сэма подчёркивала его фобия на прикосновения, и в финале игры он от неё избавился, но связь с другими людьми всё равно оборвал, хотя предпосылок к этому не было никаких.
«Death Stranding» — далеко не первый провал Кодзимы, но самый показательный. Освободившись ото всех оков, и избавившись от гнёта Konami, именитый геймдизайнер получил довольно много творческой свободы на реализацию своих новых идей. К сожалению, “Social Strand Game” не представляет из себя ни чего-то нового, ни чего-то стоящего. Мало того, что состоит из ошмётков механик множества игр, вышедших до неё — так ещё и эти ошмётки не собираются в когерентный геймплей, работающий на центральную идею. Напротив, геймплей здесь живёт отдельно от темы ненасилия и социальных связей, и чуть более, чем наполовину состоит из копипасты.
Впрочем, ничего нового, не так ли? Все игры Кодзимы этого десятилетия состоят из копипасты и рутины. Даже лучший Metal Gear (Metal Gear Rising), вышедший за последние лет десять — тот, в создании которого Кодзима вообще не участвовал. Максимум — только трейлер смонтировал. Весьма показательно.