Альтернативная рецензия на игру «Death Stranding»

Для тех, кому не доставило.

Мы — люди разных мнений. И это хорошо. Новая игра «Death Stranding» вызвала у нас разные эмоции. Одни вы можете прочитать тут, а другие — здесь.

В идеальном мире вместо рецензии или любого критического разбора игры можно было бы написать “Прошёл Death Stranding” и закончить на этом. 

Увы, последний большой проект Хидео Кодзимы — ещё один аргумент в копилку того, что мы живём в далеко не идеальном мире. Однако у этого есть и положительная сторона — «Death Stranding» наглядно показывает какой же на самом деле из Кодзимы геймдизайнер. Правильный ответ: уже не тот, что раньше.

Несмотря на то, что Кодзима вот уже целое десятилетие не сотворил ни одной хорошей игры, всегда можно было найти этому объяснение. Например: “Konami задушили гения!” — как кричали симпатизирующие ему после инцидента с «MGSV: The Phantom Pain». При разработке «Death Stranding» Кодзиму ничего не сдерживало. Все его авторские порывы были реализованы в игре, являющейся сборной солянкой из его прошлых (в том числе и сомнительных) работ. 

Беда в том, что новая работа Хидео Кодзимы проваливается ещё и как авторская игра, потому что со своим основным посылом он обращается на редкость бестолково.

Эпиграфом ко всей игре служит цитата из повести Кобо Абэ «Веревка»:

“Верёвка” и “палка” — первые изобретения человечества. Верёвка использовалась, чтобы притягивать хорошее. Палка — чтобы отгонять плохое. Где бы ни оказывались люди, там всегда были верёвка и палка.

Кодзима очень ясно даёт понять: основной посыл «Death Stranding» — скорее про “верёвки”. Своеобразная “пропаганда пацифизма”. Геймдизайнер, уставший от агрессии между людьми в соц. сетях, делал игру с намерением показать: верёвки мощнее палок, а связь между игроками — наше всё. Увы, но так уж получилось, что “пацифизм” и “неагрессия” — они только на словах и в катсценах, геймплей же демонстрирует совершенно иное. 

Самое главное предательство своей центральной идеи игра совершает в тот момент, когда выдаёт игроку оружие. И ладно бы стволы были заряжены резиновыми пулями (а и такие тут есть), но нет — оружие стреляет самыми что ни на есть боевыми снарядами. Это важно — игра не запрещает усеивать дорогу вражескими трупами, хоть и сперва просит дважды подумать.

Посмотрите сколько здесь всего! Для игры, напирающей на пацифизм — она совершенно не стесняется предоставлять игроку средства для смертоубийства. И даже гранатомёт с ракетницей предлагает использовать!

Во время многочисленных обсуждений игры я натыкался на разного рода попытки защитить это решение. Одной из основных линий обороны было следующее:

Ну, это же игра про Америку, да? Так значит это не баг, а фича! Высказывание о вреде свободного ношении оружия, второй поправке и о том, насколько губительны могут быть последствия халатного обращения с огнестрелом!

Простите, но в это просто невозможно поверить. И дело не в том, что Кодзима заявлял «Death Stranding» как “непохожую ни на одну игру, из тех что вы видели раньше” и “совершенно новый жанр”, а на деле выдал довольно стандартный экшен в открытом мире с перестрелками и стелсом. И даже не в очень странном для такого “сугубо авторского проекта” желании угодить аудитории “американцев, привыкших к шутерам вроде Uncharted и Division”. Им-то она точно не угодит, потому что стрелять в Death Stranding — невыносимо скучно. Проблема в том, что игра противоречит своему главному постулату о палках и верёвках.

Единственное, что тут напоминает об Uncharted и Division — безликость оппонентов. 

Тут нужно немного контекста: 

Мир игры устанавливает определённые правила: если человек умрёт и его вовремя не кремировать, то труп будет поражён некрозом и вскорости появятся БТ (те самые смоляные создания из трейлеров, оставляющие чёрные отпечатки). Это применимо ко всем, кроме протагониста, так как он — особенный и просто так не умирает, а возвращается в своё тело. Однако все окружающие (включая инвариантно враждебных МУЛов) — обычные до определённой степени люди. И если они умрут — создадут кучу проблем окружающим. Особенно, если их настигнут руки BT, ведь произойдёт “войдаут”, оставляющий после себя немаленьких размеров кратер и меняющий местность для (предположительно) всех игроков 

Подразумевается, что “убийство ближнего своего” в мире Death Stranding — затея без исключений плохая.

Смерти людей увеличивают количество БТ, чем больше появится БТ — тем больше вероятность “войдаута”, а чем больше их случится — тем более “дырявой” и необитаемой станет поверхность постапокалиптической Америки. 

Звучит логично и последовательно, не так ли? Ровно до того момента, когда приходит понимание: “войдаут” — это не что-то, чего стоит опасаться. Почему? А потому что его можно получить, только если очень сильно этого захотеть и приложить какое-то колоссальное количество усилий, чтобы проиграть или привести живых людей в лапы БТ. Мало того, Кодзима гонит игрока вперёд в неизведанные места с завидным упорством — возвращаться назад в “проблемные” и “заражённые” места практически не нужно. 

У меня, например, за всю игру не произошло ни единого войдаута, а я — вопреки крайне неудобной боевой системе — расстреливал каждого противника на своём пути. По идее, усеяв дорогу трупами, добираться обратно было бы сложновато, однако ни единого последствия за этим не последовало.

А дальше Кодзима просто ставит знак равно между “палкой” и “верёвкой”, превращая одно в другое, что ещё сильнее размывает общую идею о ненасилии.

Наказание за бездумное применение палки не наступает — ей можно колотить каждого первого встречного, и игра не станет от этого неудобнее или сложнее. ББ, конечно, будет недоволен и он достаточно быстро “закроется” от игрока. В теории это должно делать обязательный стелс через территорию с БТ сложнее — неоткуда узнать об их местонахождении, но на самом деле и это не проблема. Игра сама подскажет когда надо зажимать R1, чтобы избежать обнаружения. 

Хороший геймдизайнер бы убрал из игры возможность самостоятельно убивать каждого встречного противника, чтобы наглядно показать “вообще-то можно жить и без палок”. К тому же это сугубо утилитарный момент: если у игрока нет возможности убивать, то он не сможет заметить, что система «убил — призвал БТ — всё стало в разы хуже» — не работает как должна. И не ухудшает жизнь кровожадных доставщиков.

При этом можно избивать мимо проходящих нейтральных доставщиков, но самый максимум последствий — игроку скрутят лайки. 

На фоне вышеописанного, босс-файт с Хиггсом выглядит как натуральное посмешище. Битва, которая заявлялась (персонажем, нередко ломающим четвёртую стену, но делающего это так лениво) как “бой верёвки против оружия” заканчивается неизбежным избиением. А затем и вовсе перетекает в типичный сёнен:

Два “особенных” мужика стоят по пояс в чёрной смоле и лупцуют друг друга. Виртуальный оператор не забывает смаковать особенно смачный удар в лицо Троя Бейкера. 

Этот бой не нужен был как с идейной точки зрения (ну какой же это пацифизм, в самом-то деле), так и с нарративной — это не завершение долгого противостояния. Из него пытаются сделать эдакого хаотичного безумца, упивающегося властью и желающего сеять разрушения — но по факту он даже не досадное препятствие. 

Вот такие у Кодзимы представления о пацифизме и ненасилии. Кулачный бой — самый миролюбивый способ разрешения конфликта, не находите?

Если что и отличает аналогичную битву с Оцелотом из MGS4 от позорного Хиггса из «Death Stranding» — так это то, что первая хотя бы когерентна своей подаче. MGS4 — во многом игра про фансервис, и драка с Оцелотом на крыше GW именно фансервис и даёт. В «Death Stranding» уже нет кучи материала для подобных выкрутасов, не перед кем снимать шляпу и ехидно подмигивать. Сплошная копипаста и творческая импотенция.

Самое паршивое то, что вся игра состоит из копипасты: основные задания — сплошное “принеси-подай”. И этого в целом можно ожидать от игры, где основным занятием является доставка грузов, но ведь это не единственный способ создавать инфраструктуру мира. Как минимум можно заниматься постройкой транспортных путей, оптимизацией каналов связи и сбыта, поддержанием работоспособности выстроенной сети “связей”. Беда в том, что это сугубо опционально и не поощряется. Формально, конечно, игра ставит лайки, но какая разница — тысяча декоративных лайков или десять тысяч? А ещё Death Stranding активно побуждает игрока бежать в новые места, особенно не заботясь о благоустройстве старых. Какая уж тут инфраструктура, в самом деле.

Одиночки и выживальщики, которых Сэм подключает к единому “хиральному интернету” очень чётко делятся на тех, кто сразу готов присоединиться (однозначно приятные и положительные персоналии) и тех, кто против идей централизации (однозначно неприятные персоналии), но всё равно присоединяются, хоть и сильно нехотя.

Кстати о копипасте и творческой импотенции: все битвы с боссами, например, — сплошное разочарование. И дело даже не в том, что само их наличие противоречит якобы пацифистскому настрою игры. Они просто скучные, банальные и бесхитростные. Видимо прошли времена, когда в играх Кодзимы встречались уникальные противники вроде Психо Мантиса, читающего карту памяти и требующего подключить геймпад во второй слот или старичка-снайпера The End, который мог умереть от старости, если промотать время на консоли. Зато копировать битву с двуногим Сахелантропом из MGSV и сильно её ухудшить, уменьшив размер поля боя — всегда пожалуйста.

Вот вам небольшой вертикальный срез “средней битвы с боссом” в Death Stranding:

Раза три за всю игру Сэму придётся сражаться с Клиффом Унгером (Мадс Миккельсен) и каждый раз игрока будет ждать одно и то же: стелс на поле боя (ещё одна идея, позаимствованная из MGS4), небольшая арена и необходимость минимум три раза одолеть Унгера. Никаких интересных игровых ситуаций, никакой смены обстоятельств, никакого жонглирования условиями. Всё, что меняется — это антураж: Первая Мировая Война, Вторая и Вьетнам. Даже “мясные танки” здесь играют роль декорации, не оказывая никакого ощутимого влияния на игрока. 

Заключительный босс-файт — похож на рандомную стычку со “смоляным чудовищем”, а проходится как и все остальные обязательные битвы в этой игре. По принципу “стреляй, пока не умрёт”.

А знаете, что ещё не оказывает должного влияния? Система лайков и местный мультиплеер. Кодзима регулярно настаивал, что делает игру про выстраивание связей — отсюда и сетевая игра, в которой “вы одиноки, но ощущаете присутствие других игроков”. Судя по всему, геймдизайнер, достаточно много времени проводящий в соц. сетях, не очень понимает как в них работают эти самые “лайки”. Потому что лайки в «Death Stranding» — это аналог валюты, просто статистика. На которую завязана система прокачки. 

Лайки здесь капают тысячами — всё потому что один человек может поставить другому больше сотни лайков за раз. И нет никакого способа узнать такого человека хотя бы в его “виртуальное лицо”. Видно никнейм, но человека за ним совсем не ощущается — а ведь в этой игре лайки могут ставить не только игроки, но и NPC. И даже подчёркнуто безликие аморфные BT! (как?). «Death Stranding» предлагает механику “мостов” — между игроками можно установить “более прочную связь и чаще видеть их постройки” — но всё это больше напоминает бросок кубика на удачу, чем выстраивание связей. И этим совершенно не обязательно пользоваться, чтобы пройти игру.

Ещё и само строительство, порой, строго ограничено — никакого простора для самовыражения и геймплейной вариативности

Не говоря уже о том, что система “лайков” в видеоиграх используется сравнительно давно — как минимум она уже была в Demon’s и Dark Souls. И даже там от неё было куда больше пользы: самые залайканные сообщения зачастую — самые информативные, лайки от других игроков пополняли ресурс, восстанавливающий здоровье. А ведь там тоже нельзя “узнать в виртуальное лицо” всех тех, кому понравилась оставленная на полу заметка — но получать лайки в разы приятнее.

Это в целом большая проблема игры: все эти взаимодействия между игроками и последующие за ними лайки — деперсонализированы.
«Death Stranding» — далеко не первая видеоигра, в которой можно застраивать мир. Вспомнить хотя бы тот же Minecraft, например. Однако конкретно здесь за постройками просто не чувствуется руки живого человека. В начале прохождения, пока ещё идёт своеобразный туториал (в лучших традициях японского геймдева длящийся невозможно долго), единственные объекты, которые видит игрок — это лестницы и смотровые башни, оставленные NPC. И нет фундаментальной разницы между тем, что игра процедурно сгенерировала генератор посреди гор и тем, что такой же генератор поставил другой игрок. 

Так с первого взгляда и не отличишь — было ли это выставлено заранее или построено живым человеком. А главное — и разницы-то нет.

О сюжете и персонажах смысла говорить не имеет — всё это крайне скучный филлер, А такие шикарные актёрские работы игре просто не нужны. Рёфн играет персонажа с интересной концепцией, но его постоянные клинические смерти на историю никак не работают — они тут просто есть как часть образа. Мадс Миккельсен играет крутого военного, который настолько зол, что не хочет умирать — но это используется лишь для того, чтобы объяснить “почему протагонист такой особенный” и чтобы создать ложного протагониста. В «Death Stranding» просто нечего рассказывать, а структура нарратива это лишь подтверждает: три четверти игры уходит на разжёвывание терминов, которые сыпятся на игрока с самого начала, оставшаяся часть — ложные твисты и ещё больше объяснений произошедшего.

Внутриигровую почту читать вообще не хочется: все письма написаны не просто одинаково, а одинаково приторно. Будто заглянул в папку со спамом.

Большая часть фраз, обращённых к протагонисту вообще выглядит примерно так:

Сэм, ты репатриат — и твоё умение рассекать по Шву нам очень пригодится для выстраивания хиральной сети. Держи BB, они вообще не работают с людьми у которых есть DOOMs. У тебя кстати какой уровень DOOMs, второй ведь? А, ну это значит, что ты только чувствуешь BT, но не видишь их, окей. BT — это кстати души людей, пришедших с Пляжа. Помни, когда будешь доставлять грузы, смотри не попади под таймфолл, у людей вообще хиральная аллергия от этого развивается. Ну всё давай, топай, только МУЛов не убивай и войдауты не создавай!

Не секрет, что концовка — один из определяющих элементов истории. Финал «Death Stranding» идёт вразрез с идеями об объединении: протагонист, до этого толкавший речь “я многое понял, важна не конечная точка, а друзья, которых я приобрёл по дороге”; Но очень быстро он их покидает потому что… А почему? Одиночество Сэма подчёркивала его фобия на прикосновения, и в финале игры он от неё избавился, но связь с другими людьми всё равно оборвал, хотя предпосылок к этому не было никаких. 

А потом (прямо посреди первой пачки титров) Кодзима начинает декодировать слова примерно так же, как это делал Задорнов. “РАдуга”, блин.

«Death Stranding» — далеко не первый провал Кодзимы, но самый показательный. Освободившись ото всех оков, и избавившись от гнёта Konami, именитый геймдизайнер получил довольно много творческой свободы на реализацию своих новых идей. К сожалению, “Social Strand Game” не представляет из себя ни чего-то нового, ни чего-то стоящего. Мало того, что состоит из ошмётков механик множества игр, вышедших до неё — так ещё и эти ошмётки не собираются в когерентный геймплей, работающий на центральную идею. Напротив, геймплей здесь живёт отдельно от темы ненасилия и социальных связей, и чуть более, чем наполовину состоит из копипасты.

Впрочем, ничего нового, не так ли? Все игры Кодзимы этого десятилетия состоят из копипасты и рутины. Даже лучший Metal Gear (Metal Gear Rising), вышедший за последние лет десять —  тот, в создании которого Кодзима вообще не участвовал. Максимум — только трейлер смонтировал. Весьма показательно.

Возможно Вам понравится
Комментарии